Por Felipe Mendonça

Eles se movem ferozmente pela sombra da noite, ora voando entre os prédios mais altos, ora se esgueirando pelo esgoto mais fétido; e se necessário, se moverão mesmo sob a luz do sol, pois na sua mente só existe a noção do cumprimento da ordem que recebeu… e ódio!

Espalhados por todo o multiverso, os Parademônios são os componentes da linha de frente do exército de Apokolips. Seja como um batedor, ou um soldado da infantaria, sua simples presença denota que o Tirano de Apokolips tem algum interesse neste pedaço de existência.

Invariavelmente, como tudo o que vem de Apokolips, mesmo estes humanoides bestiais são extremamente poderosos e letais. Sua gênese mistura aspectos do conhecimento bélico, genético e místico, pervertidos, dos Novos Deuses.

ORIGEM

Um Parademônio é um humanoide, de origem diversa no multiverso, que foi submetido a um terrível processo de assimilação tecno-orgânica para compor as tropas de infiltração e de choque do tirânico Darkseid, Senhor de Apokolips.

Após a assimilação a mente do Parademônio fica limitada apenas à compreensão das ordens da sua hierarquia e ao ódio oriundo de uma condição de vida em dor excruciante.

Parademônios, Darkseid, Apokolips, Desaad e Novos Deuses são personagens pertencentes à editora norte americana DC Comics. Foram criados por Jack Kirby e sua primeira aparição foi na revista “The New Gods” #1 (1971).

APRESENTAÇÃO

Logo nos primeiros momentos da sua nova existência o Parademônio é entregue, comumente com o restante de uma ninhada, para os Feitores do exército de Apokolips para canalizar sua ferocidadesob rígido treinamento marcial.

Equipado com um sofisticado traje de combate, propício tanto para camuflagem quanto para proteção em combate; o mesmo ainda é equipado com asas retráteis e uma unidade de propulsão que concedem ao Parademônio capacidade de impulsão para decolagem e deslocamento aéreo por considerável período de tempo.

Como servem de peões no campo de batalha, os Parademônios podem portar uma grande variedade de armas e munições especializadas para cada tipo de missão, embora mais comumente portem um equipamento modular que pode ser configurado tanto como uma espécie de rifle que dispara rajadas de energia, quanto configurado como uma espécie de machado de lâmina energizada. Aconteça o que acontecer, o Parademônio nunca estará desarmado, uma vez que seus dedos terminam em garras pontiagudas e extremamente afiadas; tal como as presas em suas bocarras monstruosas e cuspidoras de fogo.

Os Parademônios também utilizam um visor que lhes concede visão total mesmo na mais densa escuridão.

NA MESA DE JOGO

A simples suspeita de aparição de um Parademônio deve ser valorizada e explorada ao máximo pelo Mestre, mesmo antes do encontro cara-a-cara com os personagens; servindo para sensibilizar os jogadores sobre o prenúncio da presença do maior déspota do multiverso: Darkseid.

Enquanto os personagens estão no estágio Novato, a investigação sobre a aparição e o objetivo que atraiu a presença de um Parademônio já deveria ser o suficiente para ocupar os personagens; perseguindo a trilha de vítimas fatais, rastros de movimentação, resíduos de energia e da dieta incomum, que dão o tom da caçada.

Descobrir o habitat construído pela criatura e os equipamentos utilizados também podem dar um bom trabalho aos personagens; principalmente se estes não forem os únicos interessados em descobrir sobre a fera.

Por fim, o confronto físico e o combate poderão ser a “cereja do bolo” deste estágio; uma vez que os personagens poderão descobrir que o Parademônio pode estar caçando eles próprios.

Num confronto direto, embora o monstro não disponha de uma Astúcia privilegiada, o mesmo fará uso de táticas de guerrilha, para ataque e defesa contra os personagens; tal como: utilizando escudos humanos vivos, acionando armadilhas do seu covil, atacando de pontos protegidos por cobertura, ataque aéreo e etc…

Se for sobrepujado, o Parademônio vai sempre tentar fugir.

Em estágios mais avançados os personagens podem descobrir desde uma brecha no espaço por onde os Parademônios estejam migrando direto de Apokolips. Além de enfrentar vários Parademônios num mesmo combate, se confrontados em seu covil, os peões de Darkseid terão à sua disponibilidade um arsenal mais robusto, tal como canhões e lançadores de morteiros.

Nos estágios elevados a ideia mesmo é apresentar a necessidade de confronto massivo para selar a passagem que dá acesso à Terra Natal dos jogadores. Sim; entrar em Apokolips.

Nesse estágio o mestre deve ficar a vontade para apresentar um cenário realmente Selvagem. O ar é difícil de ser respirado e a toxicidade do ambiente deixa a visão irritada, a força da gravidade é maior e o cenário de desolação e aridez perturba tanto a razão quanto a emoção dos personagens.

E os Parademônios… São infinitos!

Mesmo no ápice da evolução dos personagens, raras serão as campanhas que possibilitem o enfrentamento direto com algum dos generais de Apokolips; quiçá do próprio Lorde dos Raios Ômega.

A busca por uma Caixa Materna ou um Gerador de Tubos de Explosão num dos laboratórios do nefasto Desaad já pode garantir o cumprimento da missão dos personagens.

AMBIENTAÇÃO

Embora os Parademônios sejam personagens oriundos do universo dos super-heróis, e, por isso mesmo, sejam super-(trocadilho não intencional)-indicados como antagonistas de campanhas deste gênero, sua manifestação também pode ser muito bem aproveitada em outras abordagens, tais como:

Weird Wars II

Os agentes da inteligência britânica descobriram que as forças Nazistas não estavam realizando experimentos para aprimorar/exaltar a raça ariana, mas sim avaliar como os seres humanos, em nossas frágeis carcaças de carne e osso, poderíamos suportar o processo de assimilação tecno-orgânica para a criação de Parademônios; os quais serviriam a um Déspota Alienígena, mil vezes mais cruel que o próprio Hitler, e de quem o mesmo recebia orientações e recursos para propagar a Grande Guerra.

SCI-FI

Grandes corporações e sindicatos de fachada tecem intrincados jogos de poder e influência sobre governos decadentes, todos parasitando um grande e impiedoso Império Intergaláctico.

Assim como uma campanha em um cenário de Super-Heróis, uma ambientação no estilo Sci-Fi comporta perfeitamente a ameaça e o conflito representados pelas Hordas de Parademônios de Apokolips; um Império Intergaláctico que escraviza e exaure os recursos de diversos mundos para viabilizar a busca do Tirano Darkseid pela Equação da Anti-Vida.

HORROR

As Caixas Maternas não são computadores dotados de inteligência própria, mas artefatos de divindades alienígenas cujas runas maculadas abrem a passagem para um mundo de pesadelos Apocalípticos, de onde brotaram os Parademônios.

Esqueçam os equipamentos bélicos e a assimilação tecno-orgânica. Neste cenário de horror os Parademônios são homens e mulheres que foram abduzidos para um mundo de pesadelos, onde foram expostos a um organismo parasita que lhes atormenta a alma e os transforma em bestas assassinas.

Todo o aparato tecnológico dos Parademônios pode ser reinterpretado como artefatos místicos.

FANTASIA

Um cenário “DarkFantasy” é uma boa opção para ser aterrorizado por estes homens-demônio, que portam as armas profanas de Apokolips.

Os Parademônios prenunciam a invasão e o domínio da realidade conhecida, portando a marca de Darkseid, o Novo Deus que veio tomar o velho panteão para sí.

PARADEMÔNIOS PARA SAVAGE WORLDS

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Furtividade d8, Lutar d8, Intimidar d8, Pilotar d4, Perceber d4, Sobrevivência d6
Aparar: 6; Movimento: 6; Resistência: 11 (6)
Habilidades Especiais:
Baforada: 2d10 (Fogo). Exige teste resistido de Agilidade para reduzir o dano à metade.
Construto Vivo: Adiciona +2 quando tentando sair do abalado. Não sofre dano adicional de ataque localizado. (*) Não necessitam de alimentação ou sono. Sofrem dano normalmente por veneno e doença. Não pode ser ressuscitado.
Garras: For+d4.
Mordida: For.
Resistência:-2 de dano contra fogo.

Equipamentos
Armadura: (+6). Vide Traje de Batalha de Infantaria em Tabela de Armaduras Futuristas.
Lâmina: (For+d4+2) – Vide Tabela de Armas Brancas Futuristas
Rifle: (1-3d6) – Vide Rifle Laser em Tabela de Armas de Distância Futuristas
Saque rápido: Quando empunhando seu armamento padrão, o parademônio pode alterar a forma de ataque entre um Rifle e uma Arma Branca como ação livre.
Visão no Escuro (Lentes do Visor): Ignoram penalidades de iluminação por escuridão e penumbra.
Vôo (Mochila propulsora com Asas): Movimentação de vôo 12 e Subida 2

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