Por Fábio Medeiros

Neste mês de abril a Netflix lançou a segunda temporada de “O Mundo Sombrio de Sabrina”. A série é um remake de “Sabrina: The Teenage Witch” que fez considerável sucesso no final da década de 1990 e início dos anos 2000. Na sua nova versão, os temas abordados ficaram mais fortes, com momentos de horror e suspense bem marcantes.

A proximidade com o gênero terror, utilizando cultos macabros e magias permitiu que o seriado seja relacionado ao mito criado por H.P. Lovecraft em seus contos e também apresentado no RPG Rastro de Cthulhu. Devido ao tema de horror e loucura, e a própria avaliação do seriado e do livro como não recomendados para menores de 18 anos por conter assassinatos e descrição de atos violentos, sugerimos a leitura desse material somente pelo público apropriado.

A protagonista da série, Sabrina Spellman e seus coadjuvantes, podem ser fontes para bons personagens de Rastro de Cthulhu, principalmente no estilo Pulp. Uma investigadora em busca de um propósito maior que acaba se deparando com inimigos mais poderosos do que poderia imaginar (a própria Sabrina). Harvey Kinkle, o seu par romântico, que ao visitar as minas em que seu pai trabalhava, teve uma visão da criatura que o fez adquirir um medo incontrolável do local. Enfim, cada personagem da série pode inspirar a criação de uma personagem para o RPG, sejam investigadores controlados pelo jogador ou antagonistas controlados pelo Guardião.

Existem vários elementos na história que podem inspirar uma boa trama, o covil de bruxos adoradores de Satã pode ser incorporado como um secto de cultistas. Em vários contos de H.P. Lovecraft os cultistas se assemelham a estes religiosos, com ritos e adorações a criaturas e divindades do Mito de Cthulhu. A imagem recorrente do bode preto e sua relação com a sexualidade e fertilidade aproxima a Igreja da Noite da série com a visão de Shub-Niggurath.

Tendo o cenário do Mundo Sombrio de Sabrina como fonte de inspiração, foi construído um mini-cenário para Rastro de Cthulhu, onde famílias tradicionais da cidade fazem parte de um secto de cultistas que seduz jovens a participar de seus rituais de iniciação.

A Seita do Bode Preto da Floresta com Mil Jovens

Durante séculos treze famílias controlam a economia da região e compartilham e alternam o poder político entre eles. Há uma grande preocupação deste grupo para que a região não cresça a ponto de o controle fugir de suas mãos.Todo esse zelo se volta também aos cuidados com o meio ambiente, com o intuito de manter o bosque ao lado da cidade inexplorado. Esta região de mata virgem é o ponto de encontro dos treze líderes das famílias. Local onde eles promovem rituais fechados, somente alguns poucos convidados podem participar, por vezes nem mesmo as famílias sabem ao certo o que ocorre.

Os líderes de cada família, chamados entre os integrantes das famílias de os Grandes Bruxos, fazem parte de um secto que faz rituais e sacrifícios para o Bode Preto da Floresta com Mil Jovens – uma das muitas maneiras que Shub-Niggurath é conhecido. Durante esses eventos, que envolvem algumas pessoas convidadas da família e comunidade, os filhos dessas famílias são gerados, ali mesmo na floresta.

Uma vez por geração – um intervalo de cerca de 25 a 30 anos – cada família seleciona dois jovens que recentemente completaram dezoito anos para participar de um ritual. Os jovens escolhidos estão sempre entre as oferendas para o Bode Preto, aqueles que foram gerados nos rituais da floresta. As crianças que crescem entre uma das famílias, veem como uma honra poder participar dessa disputa que decidirá qual será o próximo Grande Bruxo. Quando os jovens são selecionados, eles até mesmo sabem que o derrotado será sacrificado, e aceitam a condição para poder buscar a oportunidade de se tornar um dos próximos treze.

Cada família cria a sua forma de definição sobre qual será o vencedor. Alguns testes são lançados, que envolvam força física, resistência e determinação. Em algumas famílias essas disputas podem durar semanas, enquanto para outras é tudo resolvido durante uma noite de rituais e testes intensos. O jovem derrotado está ciente que servirá como sacrifício para o Bode Preto da Floresta com Mil Jovens. Alguns ficam resignados e se entregam com tranquilidade, porém, visando garantir que eles participem do sacrifício de maneira mais serena, é comum que os jovens derrotados sejam dopados e se mantenham desacordados deste momento até a hora do sacrifício – que pode durar semanas. No momento em que ele acorda é comum que se torne alvo de um feitiço de dominação[1] como um incentivo extra para aceitarem sua condição.

O vitorioso inicia um treinamento secreto, somente o líder e seu aprendiz sabem sobre os procedimentos. Durante a preparação e iniciação do aprendiz, entre as ações para preparação do novo líder, o Grande Bruxo realiza um feitiço em que troca de mente[2] com o aprendiz algumas vezes, para que ele possa realizar algumas rotinas atuando como Grande Bruxo. Após esse breve período de treinamento, chega o momento do Ritual de Investimento, evento que o líder entregará seu posto definitivamente ao aprendiz.

São convidados para o Ritual de Investimento todos os Grandes Bruxos das outras doze famílias, sendo considerado o maior evento da Seita do Bode Preto da Floresta com Mil Jovens. No início deste ritual o jovem derrotado é sacrificado, banhando o chão da floresta com o seu sangue e invocando uma Cria do Bode Preto[3], que se deleita com a carne do jovem. Enquanto a Cria do Bode Preto faz o seu banquete, o posto de Grande Bruxo é entregue ao vitorioso, que como primeiro ato, faz mais um sacrifício para o Bode Preto, cortando a garganta do seu mentor.

Reservado ao Guardião:
O Segredo dos treze Grandes Bruxos e o Ritual de Investimento
Os treze Grandes Bruxos se mantiveram os mesmos desde a iniciação da seita há mais de 200 anos atrás. Sempre que seu corpo está demonstrando sinais de envelhecimento e decrepitude, eles selecionam um corpo entre os jovens de sua família para ocupar com o feitiço Troca de Mente e um sacrifício para que a troca seja permanente.

Cria do Bode Preto da Floresta dos Mil Jovens

Uma criatura hominídea com cabeça de bode e pelos tão espessos e longos que parecem um manto preto esvoaçante sobre o seu corpo. Os seus pelos são completamente negros, possui olhos vermelhos flamejantes, tem cerca de dois metros e meio de altura, e as pernas se assemelham a patas de bode. Seu rosto está sujo de sangue seco, e a boca revela presas afiadas nos dentes anteriores.

As Crias do Bode Preto atuam como representantes de Shub-Niggurath, recebendo sacrifícios e devorando pessoas não adoradoras.

Estatísticas de Jogo

  • Habilidades: Atletismo 6, Briga 15, Vitalidade 13
  • Limiar de Acerto: 4 (5 na floresta em que foi invocado)
  • Modificador de Alerta: +1
  • Modificador de Furtividade: +2 durante a noite
  • Ataques: +3 Boca ou Chifre; +1 socos
  • Armadura: -4 (couro peludo)
  • Perda de Estabilidade: +0

Investigação

Biologia: Seus cascos são similares ao de um bode, porém o rastro tem três vezes o tamanho de um bode normal. (sobrevivência)
Ciência Forense: O cadáver foi comido de maneira voraz e desleixada, fazendo com que restos da matéria orgânica fique espalhado em volta da ossada. A expressão retida na face é de surpresa.
Sentir Perigo: O cheiro de carne podre surgiu repentinamente e está impregnado no ar.

[1] Troca de Mente – feitiço encontrado no suplemento Magia Bruta.
[2] Dominação – feitiço encontrado no suplemento Magia Bruta.
[3] Uma variação da Cria Negra de Shub-Niggurath, descrita no final do texto.