Por Nina Bichara

Dicas para aventuras inesquecíveis nas masmorras da terra de Ooo

Muitas coisas são matemáticas. Masmorras são as coisas mais iradas de todas as coisas matemáticas, mas elas podem parecer repetitivas e tediosas quando você já é um herói experiente e nós não queremos isso! Queremos que as masmorras sejam energéticas e desafiadoras. É pra isso que heróis entram nelas, não? E para conseguir tesouros irados no final! Por isso trazemos aqui algumas dicas de como o mestre pode colocar um pouco de tempero nessas masmorras sem graça.  

Armadilhas

Boas armadilhas são aquelas que pegam a gente totalmente de surpresa. Quanto mais escondidas suas armadilhas estiverem, mais elas vão ser efetivas. Então aqui vão uns bons exemplos para surpreender seus protagonistas:

O frasco falso

Um ótimo desafio pode ser colocar uma sala com diversos frascos e vasilhas cheias de comidas, líquidos etc. E não precisa deixar nenhuma dica, eles provavelmente devem sacar que precisam consumir o conteúdo. Se eles forem meio afobados você pode deixar um bilhete de dica em cima da mesa. Quando os protagonistas consumirem os frascos você pode sortear efeitos diferentes para cada um deles, a próxima porta da masmorra só se abrirá depois que tudo estiver consumido. Escreva alguns efeitos de Cartas de estado em papeizinhos (pelo menos o dobro de papéis para quantidade de protagonistas) e vá abrindo eles quando os protagonistas consumirem. Você pode também esconder um prêmio entre os papéis. 

A grande surpresa é que nem o mestre sabe quais efeitos vão surgir. Assim todos se divertem com os resultados inesperados. Ou se arrependem amargamente! 

Ilusões 

Sempre tem que ter, certo? Ilusões são sempre desafios irados que vão deixar os jogadores desconfiados por um tempão, é bem parecido com o primeiro encontro com uma Bruxa da Fruta (lembra delas, são bizarras!). Mas não existe só um sentido que você pode surpreender. Uma sala escura pode ser um excelente ambiente para surpreender e desafiar outros sentidos dos heróis. Você pode fazer ilusões baseadas em sons ou mesmo em cheiros!

Diga que os jogadores estão entrando numa sala escura, completamente sem luz, mas não a falta de luz de lâmpada apagada, daquelas que parece que algo comeu a luz. Quando sentem o cheiro delicioso de torta sendo assada, com canela, açúcar… Também sentem que o lugar está ficando mais quentinho e aconchegante. Como não tem pra onde ir eles resolvem se sentar e se cobrir com uma manta… quando a luz acende, eles percebem que estão dentro de um forno! Se cobrindo com massa de torta!

Esse é só um exemplo, porque eu aposto que vocês podem pensar em outros desafios do tipo. 

Inimigos

Como mestre você não pode deixar de imaginar diversos inimigos para o universo de Ooo, misturar e pensar em coisas malucas e bizarras. No Reino Doce por exemplo tem um monte criaturas iradas que muita gente nunca viu, porque ficam em cantos mais distantes. Você vai precisar complementar as habilidades delas, mas tem algumas idéias aqui:

  • Pipoquinhas de caramelo que explodem caramelo quente quando ficam irritadas.
  • Chicletes ácidos que expelem seu suco interno ao serem atacados, e que dói bastante ser atingido pelos cristais ácidos!
  • Um Boi-Bumbá que revive todas as vezes que é combatido com violência.

Armas diferentonas pros inimigos

  • Mísseis de pão de queijo amanhecido.
  • Uma mistura de bolo que seu pai fez que deu muito errado, que pode virar um poço grudento.
  • Um rio de café quente, que parece gelado quando você encosta o dedo, mas que tá quente pra caramba por baixo.
  • Uma gaiola de maria mole que precisa de muito cuidado e velocidade para escapar. Se movimentar demais faz com que os jogadores se grudem mais ainda.

Outra possibilidade é dar uma misturada. Então aqui vai uma tabela de mistureba. Você pode usar tabelas assim para surpreender os jogadores, e depois vocês podem ir anotando as misturas que resultarem num livro de inimigos vencidos. 

Como funciona: para fazer uma criatura nova é só jogar um dado e ver qual o número correspondente na tabela 1, jogar de novo o dado, e anotar de acordo com a tabela 2. Esta vai ser a sua criatura de mistureba.

Depois é só jogar o dado mais duas vezes para sortear algo da tabela de poderes  e uma carta de estado da última tabela. A carta de estado pode tanto ser uma habilidade da criatura quanto algo que pode estar acontecendo com ele e que os heróis tem que ajudar a sair.

d6

TABELA 1

TABELA 2

PODERES

Carta de Estado

1

Arara

com garras

Esguicho ácido

Queimando

2

Lobo Guará

gigante

Meleca

Congelado

3

Espaguete

com asas

Raio laser

Assustado

4

Taturana

encaroçado

Esguicho de guaraná

Aturdido

5

Pé-de-moleque

de cristal

Veneno

Miolo Mole

6

Feiticeiro

sem cabeça

Raios de glitter afiados

Pequeno

Exemplo: No meu sorteio obtive: 6, 2, 2 e 5.

Assim criei um Feiticeiro gigante, que solta meleca e é Miolo Mole. Ele deve ter um narigão!

Desafios

Existem diversos desafios que podem entreter os jogadores tentando acessar o final da masmorra e seus prêmios. Eles podem ser visuais (coisas que ele precisa notar no cenário ou num desenho), lógicos (charadas e anedotas) ou físicos (coisas para fazer, puxar ou montar) ou ser uma grande combinações de coisas matemáticas.

Mas você precisa adaptar os desafios aos jogadores, e eles precisam continuar interpretando seus personagens. Afinal, um jogador pode ser muito forte, mas um pouquinho tapado. Ele provavelmente não vai conseguir resolver bem um desafio desses. Para representar isso o mestre pode acrescentar uma penalidade quando este personagem fizer sua ação. 

Matemático!

Um exemplo super legal pode ser trazer para os jogadores pequenos quebra-cabeças, um deles pode ser um TANGRAM. O tangram é uma mistureba de formas geométricas específicas que formam um quadrado, mas que também é usado para “desenhar” outras coisas. 

Um bom desafio é o mestre entregar as peças para serem encaixadas na porta de uma das masmorras e dar uma dica. Exemplo: “Porta do Pato Patúncio. Apenas a imagem do grande Pato elemental fará a porta se abrir”. Ou seja, o objetivo é formar o desenho de um pato com as peças do Tangram.

Cada jogador pode ganhar uma chance de encaixar uma peça, jogadores com atributos mentais altos tem duas chances de tentar ou podem ganhar uma dica do mestre. Jogadores com menores atributos mentais podem ter sua peça encaixada pelo mestre, induzindo ao erro. Os jogadores também podem fazer uma ação colaborativa, deixando que só o jogador mais inteligente faça o quebra cabeças. Se fizerem assim, o jogador ganha uma dica pra cada sucesso dos outros jogadores. 

Charadas, Rimas e Piadocas

Outro desafio interessante e SUPER racional é propor um desafio de charadas com uma esfinge ou mesmo uma competição de rimas com uma lesma espacial encaroçada. Quem engasgar na rima primeiro sofre uma penalidade!

Ou competir num desafio de piadocas, cujo o objetivo é fazer o mestre (personificando um inimigo) cair na gargalhada. O Mestre pode definir inclusive piadas que não são nada engraçadas para o oponente e que sempre que forem contadas vão gerar uma consequência ou só não vão ser efetivas. Por exemplo uma enorme ervilha raivosa pode ter aversão a piadas de pontinhos. Deve ser muito cansativo ouvir essas, afinal é um pontinho verde num canto da sala. Todas as vezes que ela ouve uma piada dessas ela lança um punhado de ervilhas congeladas nas costas dos aventureiros.

E lembre-se o Mestre não precisa passar dias pensando em charadas para os jogadores desvendarem, a internet tá aí pra ajudar nessas horas.

Usando seu corpinho de macarrão!

Uma forma super irada de trabalhar desafios é pensar em formas de fazer os jogadores se mexerem. Você pode propor um desafio de mímica ao apresentar uma sala onde ninguém pode falar nada. Ou mesmo um desafio que só vence quem agradar mais um rei glutão. Aqui você pode fazer o personagem que tem menos cachola desenhar com a mão contrária. E o personagem que tem mais maneirice ganha um pote de glitter, tudo fica mais bonito com glitter.

Dificuldades e Conselhos

Não se esqueça de pensar que cada desafio deve ter uma dificuldade. Mas uma masmorra não precisa ter desafios progressivos e lineares. Ou seja, ir da sala mais fácil pra mais difícil. Você pode espalhar as dificuldades e intercalar algo mais fácil com outro desafio mais difícil. O importante é dar ao jogador a sensação de que ele evoluiu no final, de uma forma divertida e desafiadora.

Não se esqueça que em Hora da Aventura RPG o mais importante é ter um monte de aventuras iradas e se divertir um bocado com suas amigas! O legal é sair da masmorra portando não só sua aura de herói descolado, mas também um prêmio ou dois, pra poder contar vantagem pra galera que não teve coragem de entrar nessa aventura radical!

Bons desafios! MATEMÁTICO!