UVG: CONHECENDO O SISTEMA CIFRAR
Texto de Allana Dilene, tradutora da Edição Brasileira.
CIFRAR é um anagrama dos atributos que compõem a base dos heróis do UVG: Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência. O livro de regras do CIFRAR (em inglês, SEACAT) está em desenvolvimento, mas o UVG traz bases o bastante para fazer seu jogo acontecer.
Primeiramente, dados. O UVG utiliza todos os dados de d4 a d20, com algumas tabelas indo a d30 ou d40. A base no sistema é o Teste de Atributo, que utiliza o d20 + atributo + perícia contra um número alvo. Comumente, o livro usa termos como “faça um teste moderado de Carisma”, de forma que será necessário rolar um d20 + bônus de Carisma + alguma perícia relevante (qualquer coisa que faça algum sentido na situação; deixe o grupo livre para propor sugestões).
Um aspecto de grande importância é o espaço limitado como mecânica de jogo. Os itens, magias e armas ocupam espaços de inventário, e as unidades são dividias em sacas, mochilas e carteiras. Um herói pode carregar sem problemas uma única saca; qualquer equipamento a mais resulta em desvantagem em todos os testes. Na organização da caravana, porém, é possível recorrer a animais de carga, veículos e golens, e tudo isso estará escrito na ficha de personagem ou na ficha de caravana.
O inventário é limitado por uma razão: ninguém consegue carregar ou saber de tudo. Assim, magias conhecidas ocupam espaço (na forma de grimórios, pergaminhos ou anotações). O espaço de anotações da ficha também é destinado para a criação de novas mecânicas de jogo, que poderão ser reinventadas e repensadas ao longo de sua campanha.
No quesito do conflito, as unidades de tempo são abstraídas para se adequar às situações. Um conflito pode ser uma provocação de palavras ofensivas, uma disputa política pode levar semanas, e um combate levaria alguns segundos.
Primeiro, é importante estabelecer os lados de um conflito. A cada rodada, o herói e a mediadora rolam 1d6+ Rapidez. O resultado mais alto ganha; em caso de empate, reina o caos e todos agem simultaneamente. A maioria das criaturas têm duas ações por turno, e uma lista de ações é sugerida. Entretanto, novas ações podem ser elaboradas pela sua mesa.
Para atacar, rola-se um teste regular contra a defesa do oponente. Em caso de acerto, rola-se o dano, que normalmente diminui o valor de Vida da criatura. Há ataques e magias que causam dano direto ao atributo.
No tocante à magia, ela é poderosa, mas tem um preço. A conjuração tem um custo associado, a depender da competência do herói como conjurador e a potência da magia. Esse custo deverá ser reduzido do valor Vida, mas é possível também usar pontos de atributo para isso.
Por fim, devemos destacar as regras para caravanas. Como dissemos nos textos anteriores, as distâncias são medidas em semanas, e modificadores poderão tornar sua caravana mais rápida ou mais lenta, adicionando ou reduzindo dias do tempo de viagem. Cada semana de viagem tem um custo a ser pago em suprimentos, de forma que calcular bem a velocidade de sua caravana e as distâncias que serão percorridas é essencial. Ninguém quer morrer de fome ou sede, afinal.
As estatísticas da caravana incluem sua velocidade, tamanho, bem como as personagens que a compõem. Há ainda a possibilidade de caravanas abordarem outras, e o conflito é abstraído na forma de um teste: determina-se o poder da caravana com base no número de guerreiros (personagens aptos a lutar). Se o oponente for mais poderoso, o capitão faz seu teste com desvantagem. Se o lado oposto for mais fraco, o teste é feito com vantagem. A depender do tamanho da caravana e do resultado no teste, a abordagem pode ser desastrosa, perdendo-se uma parte significativa da caravana, ou uma vitória memorável, na qual se consegue recursos valiosos para a caravana.
Nem só de espólios vivem as caravanas, porém. Os heróis podem fazer pesquisa de preços para decidir seu próximo destino, onde poderão comprar e vender de forma a extrair mais lucro. O grupo poderá ainda estabelecer uma rota sólida e costumeira de comércio, e até deixar um PNJ administrando-a, enquanto segue desbravando as Pradarias.
E se eu quiser adaptar?
Quase todos os conjuntos de regras do UVG funcionam de forma modular: são opções, não normas escritas em pedra. Se sua mesa quiser usar o cenário do UVG mas dentro do seu sistema preferido, aconselhamos que algumas regras sejam adotadas, como a de caravanas, que é bem abstrata e cabe bem em quase qualquer sistema. Em sistemas que tenham regras para magia, pode-se pensar em custos em pontos de vida para a conjuração, referente ao nível da magia ou ao poder. A regra de limite de equipamento também pode ser adotada de maneira independente, bastando adequar as abstrações do CIFRAR para as medidas de peso e tamanho do seu sistema preferido.
No próximo texto, falaremos sobre o processo de criação de personagens! Até lá!