Os Vários Mundos de Savage Worlds – Os Cenários II
Continuamos hoje com a apresentação dos cenários que estão sendo avaliados por nossos jurados. Veja as que já apresentamos:
Em processo de avaliação:
Anti-Evasores, por Guilherme Monocores
Ideia Geral do Cenário:“MiB Homens de Preto”às avessas.
Só existe um motivo pelo qual o mundo está tão louco: há uma agência secreta de aliens de diversas espécies que se ocupa em sabotar, por debaixo dos panos, a desastrosa entrada humana no Conselho Intergaláctico. Foi formada em 1947 quando se tornou claro que os o homo sapiens, um acidente da queda de uma nave geradora de vida no planeta errado, viraram uma praga planetária.Aventuras:
- Fomentar Guerra Fria entre países (Coreias);
- Produzir cultura inútilpara manter a opinião popular ocupada com banalidades(teorias da conspiração e/ou dos antigos astronautas com provas falsas/inconclusivas de vida alienígena);
- Haquear/fraudar eleições, incriminando outrem;
- Minar a ciência humana;
- Furtar satélites para ocultar bases espaciais secretas;
Propagar mitos como: saber a origem dos humanos pode te enlouquecer;
Anunnaki, por Gardena
Nós Anunnaki dominamos o cosmo após desvendarmos os segredos metafísicos deste universo, até nossa cisão entre o Império Celestial e nós dissidentes Abissais, cujo principal objetivo é descobrir a atual localização de Nibiru, o Orbe Errante, metrópole imperial e origem das sondas e astronaus que invadem planetas e escravizam seus povos nativos na busca insaciável por recursos naturais. Cabe a nós, renegados, devotos do panteão deposto, insurgir e recrutar os nativos, e resistirmos em nossa guerrilha contra as divindades usurpadoras e sua frota. O funcionamento de nossa modesta astronau depende dos talentos e das condições de saúde de cada membro da tripulação: o suporte vital depende de curandeiros; os sensores, de profetas; as comunicações, de
médiuns; a propulsão e as defesas, de energetas; os saltos interestelares e os desembarques, de teleportadores; e a engenharia, de alquimistas.
Aperte Start, por Felipe Figueiredo Lacerda
Bem-vindo à Orbis, onde você escolhe sua aventura. Com a realidade virtual de completa imersão, sua representação terá habilidades extraordinárias e você experimentará sensações reais. Encontre alta tecnologia, dragões, alienígenas e até dinossauros, cada um em sua própria comunidade viva. Complete missões, evolua, interaja com personagens e jogadores. Venha conhecer Orbis, a realidade que você sempre quis.
Esse era o anúncio da CoreCorp, maior empresa no cenário de jogos digitais. No entanto, nenhum jogador que participou do beta conseguiu se desligar e todos ficaram presos no mundo digital. Muitos experimentaram a morte no jogo e apenas ressurgiram no ponto de salvamento, menos evoluídos. Alguns acumularam poder e criaram reinados de tirania. Outros aventureiros decidiram desbravar as áreas desconhecidas de Orbis, muitas vezes movidos por promessas de uma saída.
Apoc Alipse, por Lasanha Soares
Nada de bom pode acontecer quando um jovem se mete em experiências terríveis com lasanha, afundando o mundo em um terrível apocalipse. As pessoas começam a se transformar em seres feitos de lasanha, os quais são denominados de “zumbanhas”. Essas criaturas por vezes obrigam as pessoas a as consumirem, fazendo com que se transformem nesses seres.
Porém, nem tudo está perdido. Mesmo com uma grande parte da população do planeta transformadas em zumbanhas, algumas pessoas resistiram ao vírus e estão sobrevivendo como podem. Seja improvisando armas para “desestabilizar” as criaturas, ou se escondendo e roubando comidas não infectadas (já que parte dos alimentos foi contaminada pelo vírus) silenciosamente.
Todos os humanos remanescentes são necessários, todos devem se unir contra um mal em comum, ou quem sabe, até mesmo encontrar a cura para o que causou a destruição do planeta.
Apocamágica, por Andressa Busetti Martins
Os humanos nunca estão satisfeitos. Sedentos por força foram atrás de explorar cada canto do planeta, a fim de encontrar algo que lhes alimentassem a ganancia, uma energia infinita capaz de transformar tudo e todos. Duas Fendas rasgaram o céu e a terra, liberando o poder. O que antes só podia ser encontrado em livros de ficção agora era verdade, fluxos de Magia se espalharam pelo globo trazendo seres nunca antes vistos pelas feridas, monstros chamados de Gorgons, em conjunto da magia transformaram tudo aquilo que conhecíamos. Os seres humanos obtiveram aquilo que procuravam poder e força, mas nem todos aguentaram ou mesmo responderam da mesma forma. Os Tocados desenvolveram a manipulação Elemental, Mutanos sofreram modificações físicas bestiais, Mágikos são capazes de manipular a essência magica, adicionando-a a itens. Nesse Mundo de Magia Caótica, seja bem-Vindo a Apocamágica.
Armória, por Biel, o Bardo
Armória possui proporções titanicas, antigamente magos e feiticeiros criavam ilhas nos oceanos, castelos voadores, os lordes anões cavavam fundo e se enriqueciam com minérios preciosos. Elfos e humanos construiam cidades e estradas, o mundo era um local como outro qualquer.
Isso até as cidades voadoras começarem a despencar dos céus, a primeira espada mágica falhou, ao mesmo tempo que a cura de um clérigo não fechou uma ferida e o caos se espalhou.
A solução segundo alguns alquimistas foi construir reatores de sucção, puxar uma energia do centro do mundo para fora, o processo deu certo por hora, os tais reatores produziam uma névoa verde asquerosa que começou a se espalhar pelo mundo, um preço aceitável para ter a magia de volta.
A vida se seguiu, até a nevoa enlouquecer os povos e modificar o planeta, o conhecimento se perdeu, só restaram os tambores de guerra orcs. Eles estão chegando!
As Sombras da Meia-Noite, por Snooveel
Durante muito tempo, o feiticeiro Vastus estudou a influência do poder das cinco divindades sob o continente de Horlag, com a finalidade de conseguir realizar uma antiga magia proibida, que possibilitaria a criação de um mundo só seu.
Para proceder, o feiticeiro descobriu que a magia exigia o sacrifício da alma do conjurador. E sem dúvida esse era o maior custo que poderia lhe ser exigido, pois não seria mais um ser completo. Sem escolhas, Vastus concretizou o ritual e o acúmulo de poder em sua alma criou um rompimento mágico em uma montanha que deu acesso ao mundo criado, esse ficou conhecido como “A Fenda”.
Durante anos o continente sofreu com as consequências da existência da Fenda, seres demoníacos e criaturas devastadoras saíam do portal propagando o caos, destruindo vilarejos e cidades. Diante disso, os deuses criaram um protetor, um vigia, Soltorth, o elo entre Horlag e a Fenda.
Asterognosis: A Nova Era, por Licorne Negro
O mundo como o conhecemos é apenas uma fachada que esconde a verdade atrás de si. Durante eras os deuses da quarta raça lutaram. Quando seu termo chegou, em vez de se exterminarem mutuamente conforme previsto eles acordaram um cessar-fogo, partindo para o espaço em grandes naves. A quinta raça surgiu na Terra destinada mesma a conquistar o Universo. Temendo, os deuses criaram os regentes, híbridos entre deuses e homens, para governar sobre os homens dominando suas mentes e almas, e Ciência, um supercomputador etérico que mantém a falsa realidade mundana. Desde os primórdios, entretanto, alguns homens audazes e excepcionais escaparam de sua caverna, e encontraram a iluminação, adquirindo por ela poderes, mas também o
ódio de seus pares, insuflado pelos regentes. Agora, porém, a mentira está se rachando, e finalmente a humanidade está pronta para uma nova era no comando de seu destino.
Aurean, a Ópera Espacial, por PH Autarquia
Houve um momento em que a raça humana teve de abandonar seu planeta natal, Terra, pois este não mais habitável. A raça humana se instala em um novo sistema solar, na Galaxia de Genesi. São tempos de uma tecnologia impensável. Exploração espacial é uma realidade e o contato com formas de vida inteligente diferentes também. Um governo galáctico é fundado. Tudo ia bem até que a aquela “Tecnologia” aparece. Denominada de GH (Grandes Humanos), trata-se de cibernéticos que dão habilidade inumanas aos seus portadores, ao tempo que os levam a uma fúria insana . Os seus usuários se autodenominam Dethers e causam o caos. Tudo parece perdido quando, jovens que reverenciam a Estrela Aurean capazes de criar fogo, ler mentes e regenerar, montados em robôs gigantes vêm em socorro. Este é um cenário espacial e heroísmo onde uma humanidade evoluída se depara com seres além de sua compreensão.
Aurínea, por Leandro Tavares Rocha
Desde a queda dos Ancestrais, Aurínea enfrenta seu momento mais negro. Nas cidades, as coroas já não mais representam autoridade e os Impérios se desfazem. Em seu lugar as Ligas de Exploradores se tornam o novo poder econômico e político através do comércio de artefatos proibidos da última guerra. Já nos limites do mundo conhecido, relatos de abominações indescritíveis se tornam cada vez mais frequentes.
Os indefesos já não mais podem rogar aos Ancestrais por proteção, mas em meio ao caos a Essência busca por seus sucessores. Dotado de poderes excepcionais, os portadores da marca dos Antigos buscam compreender seu lugar neste novo mundo. Mesmo contra sua vontade, eles se veem conectados a seus semelhantes por um elo que quanto mais forte mais poderosos seus poderes se tornam. Só o tempo dirá se seus atos serão a salvação ou ruína do mundo, mas até lá, muitas histórias serão contadas.
Aurora, por Átila Pires dos Santos
Aurora é uma região do mundo de Telures, o mesmo mundo de Primeva. Esta região se assemelha culturalmente à Europa Ocidental (Portugal, Inglaterra, etc.). Aurora é um mundo com elementos tradicionais da fantasia (elfos, orcs, etc.). Aqui a magia é rara e maioria dos “magos” são alquimistas ou charlatões.
Há uma ênfase grande na política em Aurora (como em Game of Thrones) e recomenda-se que os jogadores envolvam-se nela. A história de Aurora é longa e vários períodos históricos estão disponíveis para jogo (Renascença, Cruzadas, Roma, etc.). Cada período histórico comporta-se como um cenário separado. O conteúdo produzido para apresentar o cenário (o que exclui aventuras e livros de regras) deverá ser narrado na perspectiva de um NPC, dando espaço para ambiguidades e mistérios. Campanhas jogadas em Aurora podem ser registradas nesse formato e enviadas para ajudar a compor o cenário.
Aventuras em M1D45, por Inominattus
No Sistema M1D45 riquezas podem ser encontradas nas ruínas dos povos extintos que colonizaram toda a galáxia. Fama e fortuna existem para qualquer um com muita sorte ou pouco bom-senso.
Seja nas pirâmides de gelo de Caleci, nas florestas escaldantes de Urzal ou nas cidades abandonadas de Ain, chances não faltam. Mas é preciso ser rápido para não ser pego em um conflito com o Exército Klit que busca conquistar a galáxia, escapar das tramóias da misteriosa Sociedade das Estrelas ou simplesmente chegar na frente de outros exploradores gananciosos.
Navegue pelo espaço sozinho em um pequeno saltador, ou viaje com um bando de exploradores em um cargueiro. Suas descobertas podem ser vendidas para museus, universidades ou colecionadores particulares, você não precisa buscar uma aventura, em M1D45 a aventura encontra você.
Aventuras Fantásticas do Século XIX, por Marcelo Moura Batista
Em “Aventuras Fantásticas do Século XIX” recrio o estilo dos clássicos vitorianos de aventura, mistérios e exploração. Transformando-os em desbravadores das últimas “áreas em branco” do mapa mundi. A procura de civilizações perdidas, tesouros lendários ou simples informações geográficas. Viajando por regiões como: desertos, florestas e montanhas. Tanto a pé quanto a bordo, de máquinas fantásticas. Interagindo com personagens clássicos da literatura e históricos.
Adaptando o estilo aventureiro de Júlio Verne, H. Ridder Harrard, e outros escritores da época, dentro da dinâmica selvagem, rápida e furiosa de Savage Worlds em um mundo fantástico. , buscando tanto divertir como educar. Apresentando conhecimentos literários, históricos e geográficos para enriquecer o conhecimento dos mestres e jogadores.
Averum, por Mantsor
Averum é um mundo fantástico decadente, corrompido e exaurido misticamente. Vastos impérios foram reduzidos a ruínas. Os poucos resquícios de civilização que ainda existem são formados por pequenos vilarejos, separados por vastos ermos, que lutam pela sobrevivência. Criaturas que parecem feitas de pura sombra e bestas tocadas por uma espécie de mácula demoníaca perambulam pelas regiões mais distantes, emboscando os incautos. O conhecimento é extremamente fragmentado, pois livros são artigos raros. A própria natureza se tornou ameaçadora em muitos lugares. Florestas verdejantes se tornaram lugares sombrios e decrépitos. O poder místico, antes abundante e manipulado por magos para criar maravilhas, tornou-se escasso e perigoso. Já a influência divina é tênue e quase inexistente. Nenhuma divindade responde mais aos seus fiéis: os templos foram abandonados e os rituais esquecidos.
Balística, por Leon Santos e Jorge Caffe
Jovens pilotam mechas em um mundo que caminha para uma guerra mundial, enquanto facções que disputam poder políticos os usam como agentes-marionetes. Cada jogador escolhe uma organização dentro da FEDERAÇÃO, (uma união de nações para impedir o colapso mundial) e age como agente duplo dentro dela, lutando entre sua lealdade a sua facção de origem e à FEDERAÇÃO.
O espaço, sendo colonizado, é uma terra de ninguém, cemitério de idealistas alistados a causas vazias. Ali, as regras e leis não se aplicam. Batalhas entre mechas são travadas, restando ao perdedor o esquecimento e uma possível morte na imensidão vazia.
Lute contra o sistema! Defenda seu ideal! E mande chumbo grosso pra cima deles enquanto pilota seu mecha!
Batalhas nas Estradas, por Galfaroth
Há 70 anos, em 2080, houve uma grande guerra contra Marte, até então uma colônia, que se declarou independente e atacou a Terra, depois da recusa em aceitar a independência marciana.
Marte venceu e grande parte da Terra ficou devastada devido a potência dos armamentos utilizados. As poucas cidades que restaram foram as que se renderam incondicionalmente à Marte. Posteriormente tornaram-se cidades-estados independentes, com leis próprias e acabaram isolando-se umas das outras por desertos ou áreas destruídas.
A tecnologia varia de cidade para cidade. Algumas poucas mantiveram uma parte do auge tecnológico, outras voltaram a usar tecnologias de séculos atrás. Tribos nômades estão no seu apogeu.
O maior dos desafios atualmente é se deslocar de cidade para cidade, com estradas precárias ou inexistentes, gangues esperando algo valioso surgir nas estradas. Isso leva à Batalhas nas Estradas.
Bem-vindo a Caminho Novo, por Caio Carrer
Diferentes universos coexistem com uma única ligação entre eles: A Passagem, uma entidade que vive sempre escondida na Terra e em todos os outros lugares em que ela se manifesta. Como entidade ela possui consciência, e portanto pode ficar entediada. Foi isso que aconteceu em 1971, quando A Passagem decide se mudar para a cidade de Caminho Novo.
A partir daí a cidade entra em um vórtice temporal em relação ao resto do mundo. Ela agora faz parte d’A Passagem, ou seja, ela existe entre mundos. A entidade se manifesta quando quer, criando portais na cidade que fazem coisas e pessoas sumirem, ou aparecerem.
A ideia do cenário é utilizar a capacidade de Savage Worlds de abranger desde o revólver até o sabre de luz. Assim a aventura se torna dinâmica e imprevisível, unindo personagens de diferentes raças, culturas, habilidades e objetivos.
Brádia, por Davi Misko da Silva Rosa
O universo de “Brádia” se insere no conceito de “alta fantasia” da literatura. Como tal, traz alguns elementos característicos deste tipo de obra, tais como: magia, cavaleiros, reinos e nobreza, dragões, etc. Por outro lado, o cenário também inova ao passo que cria um mundo de fantasia em que as tramas fogem do tradicional “bem contra o mal” e se aproximam mais das motivações reais que levam personagens, reinos e povos ao conflito, ou a se aliarem em busca de um objetivo comum.
Brádia apresentará aos jogadores um universo vasto e dinâmico. Mesmo nas aventuras mais básicas, serão feitas referências a povos distantes e locais fantásticos. Tudo isso para proporcionar aquela sensação de que “o mundo é um lugar imenso” e despertar nos aventureiros o desejo de conhecerem toda sua extensão em termos geográficos, políticos, culturais e o que mais estiver em oculto.
Brasil à Vapor, Cachamorra
O menino corria. A cada nova pisada, os pés de Capivara deixavam uma mancha vermelha no chão. A terra dura machucava, mas nada faria o menino parar de correr. Não agora que os homi-lata podiam estar atrás dele. Não agora que a liberdade estava atravessando a noite do sertão.
Brasil à Vapor é um cenário steampunk que se passa durante o reinado de D. Pedro II. O passado foi alterado após Santos Dumont conseguir construir a famigerada máquina do tempo de Wells. O Brasil é uma potência tecnológica.
Os índios se preparam para uma guerra contra as máquinas que invadem o Norte. Os Quilombos se fortaleceram com a proclamação de um Rei Zumbi. Em meio às mudanças, mutantes se espalham pela Capital, produzidos por uma alquimia insana. Os Xamãs do Rei Zumbi abriram as portas de àiyè (mundo material) para criaturas que antes só existiam nos contos. E ainda há o inimigo estrangeiro.
Brasil Fantástico: Terra Sonhada, por Bruno Moraes, Caio Kenup
Onde você estava um ano atrás, quando aquilo que até os jornais chamaram de “Magia” começou a escorrer para dentro do mundo? Quando ela entrou assobiando pela janela da realidade, reescrevendo a história e as nossas vidas? Quem você se tornou durante a mescla de mito, vontade e matéria?
Qual a sua parcela de culpa em tudo isso?
Em Terra Sonhada, você viverá tramas de fantasia urbana em um Brasil reconfigurado pelo advento da Magia. Em um país com séculos de crenças, natureza exuberante e culturas diversas a mágica tem infinitas possibilidades. Você se juntará aos grupos de pesquisa que tentam estudá-la ou abrirá seu próprio caminho? Fará mágica revolucionária com pichação e rap de rua? Canalizará memórias da capoeira, forró e samba, embriagando-se da essência de deuses e caiporas? Ou investigará casos estranhos do subjetivo?
Antene-se, desperte! O delírio é o novo real.
Brasil Folk, por Duda Falcão
Em um cenário contemporâneo de fantasia urbana, inspirado no folclore brasileiro, a noite esconde mistérios, as sombras são mais densas e o medo paira no ar. Monstros como o anhangá, o capelobo, a cumacanga, a ipupiara, o mapinguari, o corpo-seco e o boitatá habitam locais abandonados das capitais, lugares ermos nos campos, nas fronteiras, nas praias desertas, na mata-atlântica, no sertão, no cerrado e nas florestas tropicais. O rastro de morte e horror deixado por esses seres, muitas vezes, atrai a atenção dos curiosos. Para que você não seja a próxima vítima será fundamental conhecer os segredos do folclore. Mas não se iluda, pois – sob o manto das trevas e da passagem dos tempos – as criaturas se adaptam. Seja você um detetive, um jornalista, um policial, um arqueólogo ou um feiticeiro, adentrar neste universo poderá ser uma excursão sem retorno ao desespero e à insanidade.
Brhän – Contos dos Reinos Mortos, por Jeferson Moreira Leopoldino, Jefferson Lomenha e Jorge Braga
Construções em ruínas, apatia em toda parte. Um silêncio incômodo ecoa na escuridão. O ar é pesado. Cheira a sangue e morte. Impossível respirar sem ficar enojado. E pensar que, um dia, houve ordem, vitalidade. Quem poderia prever? Nem os sábios puderam antecipar aquele destino.
Preste atenção, é possível escutar os gemidos. Não são gemidos de dor, nem de medo. Uma horda de mortos-vivos preenche a escuridão, gemendo em fúnebre saudação: bem-vindo a Brhän!
Este é um RPG medieval de terror, você terá a chance de vivenciar Brhän e sua história. Você conhecerá os eventos que sucederam a maior tragédia dos tempos e terá que se unir a outros para descobrir esse reino devastado e caótico. Mas cuidado! Os perigos são grandes e só a coragem e a união propiciarão chances de sobreviver. A morte perambula nas esquinas. E você? Irá resistir ou se tornar parte dela?
Brynail, por Shukin
Em Brynail, a sociedade se fechou em Eikons, construtos colossais deixados pelos deuses em uma batalha contra a ameaça de demônios, os Destituídos, cuja influência ainda perdura no mundo. Usando da tecnologia divina anciã, os mais ricos Matusalém brincam com as vidas dos pobres e famintos de suas Megalópoles.
Os jogadores são colocados nas posições de Serviçais, aqueles que não tem nada a perder e trabalham em busca de sobreviverem mais um dia nas intrigas dos Matusalém. Agindo contra outras Megalópoles, eles vivem nos limites da sociedade em busca de seus objetivos pessoais, seja dinheiro, fama, poder ou vingança.
O pagamento é maior do que muitos acumulariam durante uma vida. O risco de morte é uma constante. Neste mundo selvagem de espadas e magia, onde dinheiro é poder, os Serviçais arriscam seu corpo e mente para escapar deste ciclo. Seria você capaz de mudar seu próprio destino?
Caçadores de Dinossauros, por Imaginauta
Em um futuro distante, a ciência avançou a níveis impressionantes a ponto de fazer com que a viagem no tempo fosse possível, porém a patente desta impressionante descoberta ficou nas inescrupulosas mãos da corporação Vectros. O conselho global da Terra decidiu que essa tecnologia não poderia ser usada para alterar a história, ameaçando o glorioso futuro que a humanidade alcançou, mas nada fora dito que não poderiam lucrar com isso. A Vectros desenvolveu um novo tipo de entretenimento e que não afetaria a história humana, o safari temporal. Grupos de caçadores determinados podem se aventurar no período Pré-Histórico e ir atrás de dinossauros, seja para servirem de troféus ou tentar captura-los para exibir no zoológico. O perigo e a adrenalina estão sempre lado a lado, logo mercenários são pagos para resgatar os clientes quando as coisas dão errado. Nem todo o dia é do caçador.
Caçadores e Guardiões, por Galfaroth
(…)Então os exércitos de caçadores se rebelaram contra suas mestras, as bruxas, libertaram todos os povos e todos viveram felizes para sempre…
Não! As bruxas mantinham a ordem com seus, até então fiéis, exércitos de caçadores altamente treinados e faziam a lei valer, mesmo que a ferro e fogo. E agora não há mais quem o faça. As bruxas também mantinham às criaturas, ditas selvagens, longe, em suas terras ainda mais selvagens. Mas, sem as bruxas e seus exércitos, elas perderam o medo e avançaram sobre às vilas e cidades, aproveitando a desordem e falta de liderança que agora se encontram.
Não espere por profecias como a de algum herói que nascerá e salvará todos os povos ou algum item mágico que destruirá todo o mal. Deixe isso para os contos de fadas! Sobreviva por conta própria, tenha uma boa espada em mãos e faça uma oração aos deuses.
Posto isto, sente-se livre agora sem as bruxas?