See Page XX: Disputa de Aposta no Gumshoe

Por Robin D Laws

29 de Outubro de 2010

capa-rastro-de-cthulhuToga vez que nós criamos um conjunto de regras no GUMSHOE para um novo cenário e gênero, nós descobrimos necessidades específicas para novas estruturas de regras. O pós-apocalíptico Razed de Will Hindmarch incluirá novas regras lidando com catar recursos como uma forma de coleta de informações. O Book Hounds of London de Kenneth Hite, um suplemento iminente para Rastro de Cthulhu, inclui regras para comprar volumes raros em leilões.

Embora inspiradas em requisitos de gênero específicos, essas regras as vezes se mostram aplicáveis a outros jogos GUMSHOE, seja com alguns ajustes ou diretamente como ela se apresenta.
Outro trabalho em progresso, esse elaborado por este que vos fala, é Ashen Stars, o jogo do sistema GUMSHOE sobre justiça interestelar. Ele inclui várias estruturas de regra amplamente aplicáveis.

Uma dessas, entretanto, foi abandonada no processo de playteste e revisão. A disputa de aposta é um mecanismo que rompe a disputa – na qual dois personagens testam suas habilidades e reservas um contra o outro – em uma única ação tipo um leilão ou aposta. Em certo ponto, foi usado no sistema de combate de naves, para resolver um estágio onde a nave atacante compara seu armamento às defesas do alvo. Desde então o combate de naves passou por uma revisão geral, tornando isso desnecessário. Com essa ausência, Ashen Stars não requer o uso de disputa de aposta.

Embora o combate de naves não funcione como foi originalmente planejado, as disputas de apostas por si se tornam úteis em casos específicos. Com a falta de espaço, não se justifica mais a sua presença no livro básico.
Um dia nós reuniremos todas as variações do sistema em um GUMSHOE Compendium. Até lá, nós estamos deixando este elemento de regra abandonado ficar aqui no Se Page XX.

Disputa de Aposta

Em uma disputa de aposta, cada personagem decide quantos pontos eles irão gastar das suas reservas individuais. O jogador(es)/ ou o Mestre anotam este numero em um pedaço de papel. Nunca pode exceder o número de pontos que o personagem tem para gastar da sua reserva ou reservas relevantes para a ação. Quando se aposta e várias reservas, especifique que pontos vêm de cada reserva.

Quando todos se decidiram, todos os participantes revelam suas apostas simultaneamente.

Então rolam um dado. Cada participante com um número ímpar trata este número como um bônus a ser adicionado ao valor gasto na aposta.

O participante com o maior valor no total, incluindo bônus (se houver), é bem sucedido; outros participantes falham. Quando os participantes empatam, o Mestre tenta pensar em uma solução onde ambos conseguem o que queriam, ou uma versão comprometida daquilo. Se este resultado não fizer sentido, empates são resolvidos de acordo com as seguintes prioridades:

  • PJs ganham de personagens secundários
  • Um PJ cujo arco pessoal** é apresentado neste episódio ganha de outros PJs
  • Um PJ cuja Motivação entrou em jogo neste episódio ganha de outros PJs
  • Um PJ com um valor maior nas habilidades relevantes ganha de outros PJs
  • Um PJ cujo jogador chegou à sessão primeiro ganha de outros PJs

Todos, que ganharam ou perderam, perdem o número de pontos especificados em suas apostas. Números de bônus não o fazem pagar pontos de reserva adicionais.

Exemplo: Seu personagem está jogando Pôquer Mortal de Thruvokian contra dois bandidos jogadores, de quem você espera arrancar informações sobre uma negociação. (Se você está procurando por pistas sobre mistério principal do episódio, você pode ser capaz de conseguir tudo que precisa com habilidades interpessoais e não terá que recorrer a uma jogatina).

Todos estão trapaceando, claro, porque se não estivessem seria apenas Pôquer de Abraços de Thruvokian, e ninguém quer isso. Apropriadamente, você está usando a sua habilidade de Punga. Você tem 6 pontos na sua reserva e um nível de 8. Os personagens secundários Jimmy Bhatt e Foolship têm 4 e 5 pontos em Punga, respectivamente, e não gastaram nada de suas reservas. Você aposta 5 pontos, escrevendo secretamente o número em um pedaço de papel. O Mestre argumenta que você deu a eles uma motivação moderada, mas não imperiosa para ganhar e decide que ambos gastam metade de seus pontos, arredondando para cima. Então ele escreve 2 para Jimmy e 3 para Foolship.

rastro-de-cthulhu-caixoes-voadores-pdfTodos revelam suas apostas.

Agora todos vocês fazem a sua rolagem de bônus: você rola 4, e o Mestre rola um 6 para Jimmy e 1 para Foolship. Sua rolagem é um número par, bem como a de Jimmy: estas são ignoradas. O 1 de Foolship aumenta a sua aposta efetivamente de 3 para 4.

Isto o deixa com a aposta vencedora, com um lance de 5.

Perdendo ou ganhando, todos gastam suas apostas. Sua Punga cai de 6 para 1. A de Jimmy de 4 para 2 e a de Foolship de 5 para 2. Note que o bônus de 1 ponto não lhe custa nada.

Você ganha o jogo, e agora oferece o perdão de suas dividas – eles apostaram os módulos de fuga de sua nave – em troca de uma apresentação ao mercador de especiarias local, Cordell Westrick.

 

 

 

 

Disputas de aposta são úteis quando:

  • Três ou mais personagens disputam pelo mesmo objetivo
  • Dois personagens resolvem uma ação dentro de outra disputa, como um combate ou um combate de naves. Por exemplo:
    – arrancar uma faca de sacrifício das mãos de um cultista durante um luta para impedir uma convocação.
    – impedir um criminoso de escapar enquanto seus companheiros oficiais da HCIU usam seus poderes mutantes para subjugar outros suspeitos mais resistentes.
    – resolver uma perseguição a um módulo espacial enquanto o resto da sua tripulação está na sua nave principal, batalhando contra outra nave maior.

Cobranças em Disputas de Aposta
Quando um apostador encara uma desvantagem que não se aplica ao outro, aquele apostador recebe uma cobrança, em uma aposta vencedora o apostador deve pagar um número adicional de pontos igual a um terço da aposta, arredondado para o próximo número inteiro. Se o vencedor não puder pagar esta cobrança adicional, a vitória é revertida e dada ao outro apostador. A cobrança não está inclusa no numero da aposta que você compara ao outro jogador.

 Você faz uma aposta de 6 em Reparos de Sistemas durante uma batalha entre naves, enquanto sofre uma cobrança. Seu oponente aposta 5 pontos, então sua aposta vence. Você tem 12 pontos em Reparos de Sistemas na sua reserva. Primeiro você paga o montante da sua aposta, que é 6 pontos. Sua reserva cai de 12 para 6. Agora você para a cobrança, um adicional de 2 pontos (6÷3= 2). Sua reserva cai de 6 para 4.

**Arcos pessoais são uma característica de personagem apresentada em Ashen Stars, eles garantem ao seu personagem sub-plots complementando ou contrapondo a ação principal do episódio.

 

Traduzido por: Eder Marques
(NT. Este artigo visa complementar, elucidar e reforçar as regras de Disputa de Aposta apresentadas no cenário “Caixões Voadores”).