Na última semana falamos sobre as Vantagens de Classe, uma das “grandes” mudanças do Pathfinder para Savage Worlds na criação de personagens, e hoje vamos falar de outra mudança, as Ancestralidades – e como você vai perceber, ambas as alterações não foram grandes no que diz respeito ao Savage Worlds.

ABRINDO UM PARÊNTESES…

Quando falamos em mudanças – e usamos o adjetivo “grande” – não é porque as mudanças transformaram completamente o Savage Worlds. Todo o sistema base de Savage Worlds está lá, imagine estas mudanças como Regras de Ambientação presentes em qualquer cenário do sistema, elas adicionam regras e situações, modificando bem pouco do sistema original. Então você ainda irá jogar Savage Worlds e não terá dificuldade nenhuma em entender as alterações caso já conheça o sistema.

Para quem não conhece o Savage Worlds e está se perguntando o que são as Regras de Ambientação, Savage Worlds é um sistema genérico que apresenta um conjunto padrão a todos os seus cenários. Cada novo cenário, por exemplo, Deadlands, Weird Wars II, Winter Eternal, etc., traz algumas novidades nas regras que tornam a experiência daquele cenário única dentro de um conjunto de regras padrão a todos eles. Deadlands tem regras de duelos, Weird Wars II regras de promoção e patentes, Winter Eternal regras para resistir ao frio Mortal.

Mas não se preocupe, o mais bacana de Pathfinder para Savage Worlds é que todas as regras que você precisa para jogar estão ali, você não precisa de nenhum outro livro, nem mesmo o Savage Worlds Edição Aventura – claro, se você não conhecia o sistema e gostou, ele abre o sistema para você jogar qualquer gênero, desde o medieval padrão, até campanhas modernas.

…FECHANDO O PARÊNTESES

Voltando ao que importa, as Ancestralidades nada mais são do que as raças que você conhece há algum tempo. Há um movimento, principalmente na gringa, sugerindo a não utilização do termo ‘raça’ para se referir às diferentes espécies da fantasia medieval. Isso se aplicou na segunda edição do Pathfinder e, acertadamente, a Pinnacle trouxe isso para a versão Savage Worlds, mesmo ela sendo adaptada da primeira edição.

A “grande” diferença das apresentadas aqui para as que já existiam na versão SWADE é que as Ancestralidades de Pathfinder para Savage Worlds são mais “poderosas” do que as raças do SWADE. Por padronização, as raças da Edição Aventura são equilibradas com +2, isso significa que a soma de habilidades raciais positivas e habilidades raciais negativas dá +2. Em Pathfinder para Savage Worlds elas são equilibradas com +4. 

Vamos pegar como exemplo o humano, na Edição Aventura ele possui apenas a habilidade Adaptável, que permite que escolha qualquer Vantagem, desde que cumpra os requisitos. Na versão Pathfinder para Savage Worlds ele começa com essa mesma Vantagem além de poder ter um Atributo começando como d6 em vez de d4. Esse é o exemplo mais prático e simples para mostrar como as ancestralidades são mais OP do que as anteriormente mostradas no sistema, o que reafirma o que temos falado desde o primeiro texto, este é um jogo de Alta Fantasia.

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E PORQUE ISSO É LEGAL?

Sabe aquelas mudanças que você não sabia que precisava até alguém ir lá e fazer? É mais ou menos isso. As raças de Savage Worlds são simples – como todo o sistema – mas por outro lado isso trazia pouco sabor. Os elfos, por exemplo, começam com um d6 em Agilidade, Visão no Escuro e a Complicação Desastrado (que dá redutor ao lidar com dispositivos tecnológicos), isso passa a ideia dos elfos ágeis que enxergam no escuro e são mais tradicionalistas, mas não abrangia tudo o que estamos acostumados a ver de elfos em filmes/séries/jogos – principalmente se você tiver os elfos de Senhor dos Anéis como comparativo.

Na versão Pathfinder os elfos têm estes mesmos dois bônus, além de começar com um d6 em Astúcia, bônus em testes de Perceber, uma pequena conexão com magia, saiu a Complicação Desastrado e agora recebem redutor na Resistência e rolagens de Vigor. Este elfo é um pouco mais próximo desse arquétipo que temos – apesar de algumas questões ainda permanecerem de fora.

Assim, todas as ancestralidades ficaram um pouco mais próximas dos tropos da fantasia que estamos habituados.

CUSTOMIZAÇÃO

Savage Worlds prega a customização apresentando regras simples. E as ancestralidades/raças estão inseridas nisso. Apesar de que no Pathfinder para Savage Worlds estas regras não estarem incluídas – o foco deste livro não é este ponto – o Savage Worlds Edição Aventura apresenta as regras de Criação de Raças, então você pode mexer ainda mais no que é apresentado no Pathfinder para Savage Worlds com este livro, principalmente se estiver vendo ele como um Compêndio de Alta Fantasia.

Quer que seus elfos não precisem dormir e/ou tenham bônus ao usar arcos? Dá pra mexer nisso. Quer jogar com goblins? Ok, dá para criar. E tudo de maneira fácil e equilibrada entre cada uma das ancestralidades.

POR FIM…

É possível ver que o Pathfinder para Savage Worlds é pautado por uma diretriz, trazer o clima de Alta Fantasia e de Pathfinder para dentro do Savage Worlds, mas mantendo o Savage Worlds como sistema e não uma mescla dos dois sistemas.

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Se você quer saber um pouco mais da minha opinião sobre as mudanças, temos alguns podcasts curtos (com cerca de 10 minutos) na Rádio RetroPunk que você pode encontrar AQUI, ou nos agregadores de Podcast.

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