Pathfinder para Savage Worlds!
O que é?
Pathfinder para Savage Worlds é a união bem-sucedida do clima e mundo de Pathfinder com o sistema dinâmico e furioso de Savage Worlds.
E o mundo de Golarion se encaixa facilmente nas propostas de um Mundo Selvagem, tem as aventuras necessárias para que nossos heróis e heroínas se sobressaiam e também o twist, aquele algo a mais que todos os cenários de Savage trazem. Mas além disso, essa união dos jogos da Pinnacle e da Paizo traz o clima de fantasia épica que faltava em Savage Worlds.
Não me entenda mal, há excelentes cenários de fantasia para Savage Worlds, não há como questionar a qualidade de Lankhmar ou até mesmo Accursed, porém para quem tinha referências D&Dísticas – ou que, como eu, não curte D&D, mas queria essa pegada mais épica e sentia que faltava algo. Pathfinder para Savage World traz esse algo, e consegue fazer isso sem perder a essência de Savage Worlds, que era a maior preocupação dos fãs do clima dinâmico do sistema..
Uma das maiores vantagens de Savage – e a meu ver fraqueza de jogos d20 – é a possibilidade infinita de personagens, você não fica preso a determinada construção pré-concebida ou as poucas variações possíveis. Então quando anunciaram que Pathfinder para Savage World teria classes, muitos, como eu, ficaram animados, mas preocupados com o que viria. Será que Savage Worlds ficaria mais engessado? A resposta é não! A estrutura das Classes usa a estrutura que já existe das Vantagens, além de permitir que você as ignore se quiser.
Poder Ilimitado
A palavra-chave de Pathfinder para Savage World é “Épico”. Se em Savage Worlds o clima pulp faz com que aventureiros e aventureiras novatos sintam dificuldades no início de sua jornada – apesar de terem as ferramentas para superarem estes desafios – Pathfinder para Savage World os leva a outro patamar.
Primeiramente, as ancestralidades – ou raças – são mais elaboradas e mais “poderosas” que as suas contraparte padrão. Além disso, as Vantagens de Classe – que cada jogador escolhe uma gratuitamente – trazem habilidades de duas ou três Vantagens comuns combinadas.
Então, sim, os personagens vão ser mais “Overpowers” (OP) do que o padrão de Savage Worlds. Logo, desafios devem ser a altura…
Temos também as Vantagens de Prestígio, que levam o que já era OP a um nível maior.
Canivete Suiço
Você não gosta do mundo de Golarian, ou desse clima épico de Pathfinder? Tudo bem, muitos – eu inclusive – estão tratando o Pathfinder para Savage World como um compêndio de Alta Fantasia.
Você não precisa jogar em Golarion e pode acabar voltando atrás em algumas mudanças com muita facilidade, porém há ferramentas ali que podem ser aproveitadas facilmente em qualquer jogo de fantasia.
As próprias Vantagens de Classe e Ancestralidades podem ser adaptadas para qualquer outro jogo. A criação de itens mágicos está bem melhor apresentada e as mudanças – pequenas – do sistema o deixam mais enxuto.
Porquê visitar Golarion em Savage Worlds?
Em uma palavra, Trilhas de Aventura, ok, são 3, mas o que importa é que Pathfinder para Savage World traz a mega campanha Ascensão dos Lordes Rúnicos (Rise of the Runelords) a tiracolo.
E se tem uma coisa que é muito elogiada em Pathfinder são suas Trilhas de Aventura, então imagine ter material pronto para sua mesa por meses, quiçá até mais de um ano, sem exagero. Afinal de contas a versão para Savage Worlds está divida em 6 livros, cada um com cerca de 80 páginas.
Essa campanha é uma Trilha de Aventura da primeira edição do Pathfinder que nunca foi lançado em português. Isso é de empolgar mesmo os fãs do sistema original que podem aproveitar a tradução para jogar em Pathfinder mesmo – ou quem sabe, aproveitar para experimentar a selvageria de Savage Worlds.
O que muda?
Já falei de algumas mudanças, mas vamos tentar resumir um pouco e falar do que não foi dito ainda:
- Ancestralidades: As raças de Savage Worlds estão mais poderosas, sendo equilibradas com um +4, em vez do +2 padrão.
- Vantagens de Classe: As Classes são apresentadas como Vantagens. Você pode escolher uma gratuitamente ou, se desejar, pode escolher uma Vantagem Profissional no lugar.
- Vantagens, Complicações e Perícias: As Vantagens, Complicações e Perícias tiveram algumas mudanças para se encaixar apenas a um cenário de Fantasia, deixar um pouco mais enxuto e não serem redundantes com as Vantagens de Classe. Por exemplo, a Vantagem Furioso foi excluída, já que está dentro da Vantagem de Classe do Bárbaro.
- Regras: Foi adicionado uma opção de combate chamada “Ataque Desesperado” que aumenta sua chance de acerto em troca de dano.
- Armas: Há muito mais opções de armas, as estatísticas das que já existem podem ter pequenas diferenças e apenas armas de duas mãos têm acesso à Vantagem Varredura.
- Poderes: Adição dos Truques – efeitos menores de um poder que não gasta Pontos de Poder –, adição de novos poderes e novos modificadores.
Avaliação Pessoal
Pathfinder para Savage World para mim é um grande acerto na maioria de suas mudanças, servindo como um cenário de Fantasia Épica para Savage Worlds, mas também como uma caixa de ferramentas para quem prefere outros cenários. Todas as mudanças têm o DNA de Savage Worlds, você não jogará Pathfinder com toques de Savage Worlds, mas sim Savage Worlds com Regras de Ambientação que o deixam mais épico.
Todas as novas regras apresentadas são 100% compatíveis com sua Edição Aventura – ou até mesmo com a antiga edição Deluxe que publicamos aqui com o nome de Savage Worlds Edição Brasileira e Savage Worlds 2º Edição.
Além disso, Pathfinder para Savage World apresenta todas as regras que você precisa para jogar. Para quem ainda não conhece ou não tem o Savage Worlds, você não precisará de mais nada para jogar. Para quem já conhece e/ou tem o livro você terá mais ferramentas para seus jogos.
Se você quer saber um pouco mais da minha opinião sobre as mudanças, temos alguns podcasts curtos (com cerca de 10 minutos) na Rádio RetroPunk que você pode encontrar AQUI, ou nos agregadores de Podcast.
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