Saudações,

Nesta última sexta feira se encerrou a inscrição do concurso Os Vários Mundos de Savage Worlds. Tivemos 325 submissões, porém algumas de cenários duplicados, logo, de inscrições propriamente ditas foram 300, sendo destes 16 eliminados por exceder o limite de caracteres e 2 por terem enviados após o prazo. Os que não foram eliminados no processo de inscrição agora irão passar pela avaliação dos juízes onde cada cenário será avaliado por dois juízes diferentes.

Foram bem mais inscritos do que imaginávamos, tanto que tivemos que convidar mais jurados. Com isso adicionamos à equipe de jurados o Gabriel Caropresso da comunidade de Jogos e RPG do catarse, e o Gustavo Tenório do Blog Donjon Master. Além disso teremos mais um jurado, estamos apenas aguardando a resposta dele.

A partir de hoje vamos começar a apresentar os cenários inscritos e as sinopses deles em ordem alfabética (no caso dos eliminados não iremos apresentar a sinopse, apenas seu nome, já que eles não se enquadravam nas regras). Os textos estão sendo reproduzidos como enviados pelos seus autores.

Eliminados: Os Círculos de Flores, Novo Oeste, Startrap 2197, Sombras do Império, Ninho de Pandora, Singularis, Nodens Rex, Nosboröd – O Reino dos Nove Tronos, Maat, Iron Curtain, Império da Guanabara, Ílion, Herdeiros de Híbria, Dama Diabólica, Terra II, Brasil Selvagem: O Mistério do Documento 512, Aletheia e A Cidadela de Agbar.

Em Processo de Avaliação:

2366, por Victor Figueredo Moreira Godói da Mata

Este cenário se passa em um mundo pós-apocalíptico cyberpunk. Em 2152 o mundo chegou ao seu limite; guerras e colapsos econômicos levaram a sociedade global a seu fim. Duzentos anos depois do Grande Colapso, as megalópoles são palco de um mundo devastado, onde pequenas sociedades tentam sobreviver em meio a esses ambientes inóspitos. Gangues, facções, seitas, dentre outras organizações, lutam pela dominância – e reconstrução – desse novo mundo.
O jogador irá incarnar sobreviventes que habitam uma das megalópoles deste mundo. Esses sobreviventes podem ser de diversas organizações, ou podem ser lobos solitários que vagam pelas selvas de pedra. Diversos são os perigos que eles enfrentarão neste cenário. Mercenários, Vândalos, Droids, Mutantes, Monstros e dentre outros inimigos que povoam as entranhas do mundo de 2366. O cenário perfeito para fãs de retro futurismo distópico.

3056 Shadow War, por Gaifem

Shadow War, se passa em um futuro distópico em 3056, na Terra, onde se mistura cyberpunk e terror, com surgimento de um elemento chamado de matéria de Karan, que desencadeou eventos no mundo que fizeram coisas sobrenaturais( ou não) surgirem na Terra, fazendo surgir fantasmas, monstros, mortos-vivos e toda bizarrice que a mente humana pode criar, com surgimento da Shadow ou matéria de Karan, surge também os Pisis, que tentam conter o avanço da shadow, mas são considerados perigosos por certos grupos de pessoas, e a neuronet ( cyberespaço) que se achava seguro já está infectado pela Shadow, trazendo horrores virtuais, única solução é o espaço, onde constroem estações e colonizam planetas, só que logo percebem que não estão seguros, a luta e constante contra Shadow, contra eles mesmos e contra a loucura

7ª Frota, por Rubens Alves Costa

Além da pele
7ª frota é um cenário de ficção científica espiritual com elementos lovecraftianos. Complicado? Nem tanto. Viagem além da velocidade da luz é impossível para corpos físicos, mas não para espíritos e nesse universo alma e corpo são um só. Quando uma alma alienígena se hospeda em um corpo mortal esse corpo começa a se transformar ignorando qualquer limite biológico. Muitos seres extradimensionais veem a terra como terreno fértil para colonização. Para defender esse mundo os agentes da 7ª frota precisam se unir.
Suspense, terror, intriga e ação.
Os agentes são humanos cuja alma foi fundida a entidades alienígenas. Como metamorfos eles podem assumir suas verdadeiras formas quando a situação aperta, tornando-se similares aos próprios horrores que encaram. Mas sempre tomando cuidado para não deixar o seu lado mais estranho dominar.

A Caçada, por Renato Alan Bezerra Rodrigues

Um meteoro atingiu a Terra há 66 milhões de anos e dizimou quase 75% da vida no planeta. Sua composição radioativa provocou mudanças drásticas no solo, clima, atmosfera e principalmente na fauna e flora. Os animais e plantas sobreviventes sofreram mutações e, durante as eras, originaram desde humanóides até “dinossauros” e criaturas colossais.
Os humanóides habitam principalmente a África e contabilizam aproxidamente 1 bilhão. Os humanos representam apenas 10% e são considerados uma doença. A severidade da natureza provocou o sub-desenvolvimento das civilizações. Os desafios para sobreviver são constantes, e cada raça de humanóide desenvolveu diferentes formas de se adaptar ao meio. Muitas se isolaram em locais de difícil acesso, outras aprenderam a domar parte das criaturas hostis, e outras desenvolveram tecnologias para se defender dos ataques constantes e da severidade da natureza.

A Chave, por Pedro Cabral

Os temores infantis e as lendas populares nos ensinam, desde muito cedo, a temer algo para além do mundo tangível. Em A Chave as Personagens se deparam com a coexistência desses dois mundos, o nosso mundo real e o além do Véu. Duas realidades que são intimamente entrelaçadas, estando divididas apenas por uma barreira: o Véu. Nessa outra realidade os sentimentos têm forma física e vontade próprias.
O além do véu, alimentado pela humanidade através de guerras, fome e toda a sorte de miséria humana, é uma face crua da nossa existência, destilando sentimentos obscuros, fortes e poderosos que dão vida a manifestações como auras, aparições e horrores (sejam boas, más ou algo entre os extremos), que por vezes rompem o véu e transbordam para nossa realidade.
Caberá as Personagens lidar com o dom da sensibilidade que as coloca em contato com estes dois mundos e preservar tal barreira.

A Corte das Brumas, por Andarilho

Inspirado em um sonho recorrente que tenho, e na série Doctor Who (1963), este cenário gira em torno do Rei das Brumas, uma entidade que se manifesta sob diversas formas e visita àqueles sensíveis a sua presença ou ao tecido que separa diferentes realidades, e os leva através dos caminhos do sonhar para outros mundos e dimensões, onde as habilidades particulares de cada um são necessárias para manter o equilíbrio do multiverso, ou mesmo para evitar a destruição de um dos infinitos mundos da criação.
Os personagens são pessoas comuns, que no momento em que pegam no sono são visitadas pelo Rei das Brumas, que os leva à lugares incríveis, para que ajudem a solucionar problemas de ordem específicas com o objetivo de levar os jogadores à compreensão de que podem se aceitar do jeito que são e que todos são especiais, essenciais, importantes e únicos a sua maneira.

A Era do Saber, por Gustavo Davi Alberico

O império das corporações trouxe não só avanços consideráveis, mas também uma guerra irreparável. Após a grande guerra governos foram dizimados, nações inteiras desapareceram, muito se perdeu, algumas comunidades foram formadas em meio aos escombros das gigantescas megalópoles, os poucos que resistiram vivem no limite, a busca por recursos e proteção é algo que motiva as pessoas, mas não só isso, todo conhecimento é útil, e tão valioso quanto restos de comida são as paginas de um livro.
Esse mundo hostil onde uma informação pode ser extremamente valiosa seja por seu preço ou pela possibilidade de inspirar, enganar, motivar ou causar intrigas, a verdadeira busca é pelo conhecimento, isso é o que realmente move esse novo mundo.

A Face do Sol, por Ximu

Imagine um mundo de fantasia medieval, que em determinado momento histórico, um cataclismo jogou metade dele em uma dimensão obscura e demoníaca, separando famílias e reinos, com efeitos geográficos catastróficos. O maior destes efeitos seria a cordilheira que se formou na linha fronteiriça entre os dois reinos, a Coroa do Sol, nome dado a ela por se estender em volta do mundo, como uma coroa solar. Essas montanhas intransponíveis  possuem somente 3 falhas: uma no gelado norte, uma nas planícies leste do continente de Darius e a última nos desertos, no Sudoeste.
Portões dourados de magia élfica e engenharia anã foram erguidos naquela época, protegendo os sobreviventes dos horrores advindos das terras do Além. Por milênios funcionou, mas recentemente o Portão Leste foi destruído. Um cerco foi formado para vigiar o portão caído.
Onde você estaria nesse momento?
Obrigado.

A Herança de Deus, por Xoxim

Deus morreu. A herança da Terra e do Reino Celeste ficou entre os Arcanjos, Anjos e Humanos.
De todos, os Anjos sofreram a maior das derrocadas. Foram expulsos do Reino Celeste para a Terra e, apesar de serem mais fortes, ágeis e poderosos, os milhares de anjos não foram capazes de derrotar os milhões de humanos na Grande Guerra.
Atualmente, 1999, a maioria dos sobreviventes das caçadas se escondem e se disfarçam como homens comuns. Sacrificaram o orgulho pela sobrevivência de sua espécie, incapaz de se reproduzir. Além disso, as peles, penas e sangue dos anjos se tornaram produtos excêntricos e muito lucrativos, o que atrai centenas de caçadores de recompensa. Porém, boatos recentes afirmam que os anjos estão se multiplicando de alguma forma e, com isso, seus ataques estão se tornando cada vez mais constantes, principalmente contra recém nascidos.
Seria esse o começo de uma nova guerra?

A Jornada: Os Caminhos da Magia, por Lord Morpheus

A Jornada apresenta um mundo onde a magia é real, mas escondida do olhos das pessoas comuns. Os Magos se dividem em ordens e organizações com objetivos próprios e lutando nas sombras pelo controle de recursos, influência e poder. Entre as organizações encontram-se os Conclave – grupo que congrega 7 das mais poderosas ordens do mundo; Os Illuminati – uma única ordem tem poderosa que rivaliza em influência com o Conclave, formada quase que exclusivamente por tecnomagos mestres no controle da mente; Elementaristas – não são uma ordem per se, mas sim diferentes grupos de magos primitivos ligados aos elementos básicos da magia. Nesse mundo cada uma das forças tenta angariar poder para ter mais benefício da sociedade leiga (os que desconhecem a magia), e se protegerem de ameaças sobrenaturais.

A Montanha Invertida, por Tiago Sousa Loiola

Há 365 anos, fora encontrada no deserto uma grandessíssima montanha, que estranhamente, o’que deveria ser seu cume aponta para baixo e se eleva das areias do deserto as alturas, que levita sobre a flor da água de um grande lago. Em volta do lago uma cidade fora criada que logo passou a tratar a montanha como algo sagrado. Faz pouco mais 35 anos, aventureiros utilizando balões, conseguiram chegar a seu topo, e alegam terem encontrado a maior cidade que jamais nem uma civilização de seu tempo poderia ter criado, nem com toda mão de obra humana, seja ela escrava ou não. Aqueles povos iniciam uma série de batalhas, na tentativa de garantir o direito “Divino” por ocupar um solo supostamente “sagrado”, mas não somente os humanos têm interesse nesta cidade. Profetas das tribos mais antigas falam que a montanha, será a ruína de todos aqueles que a tentarem conquistar-la.

A Queda da Metrópole, por Rejery

A vida seguia de forma tranquilamente como sempre, seguíamos nossas rotinas diárias. Mas essa vida tranquila acabou quando os invasores chegaram, seres vindo de outro lugar do universo, preparados belicamente para dominar qualquer lugar que encontrassem. Nós não tivemos chance alguma, todas as tentativas dos exércitos mundiais de alguma resistência se mostraram inúteis. Em pouco tempo o mundo já estava sendo dominado por eles, nós e tudo que existe neste planeta viemos a nos tornar recursos para o desenvolvimento daquele povo.
Mas não se desesperem a esperança não acabou, de alguma forma conseguimos nos armar com a tecnologia dos invasores, e usaremos isso e toda a força de vontade humana para nos tornarmos a resistência que luta pela liberdade. Pegue suas armas, arma-se com o poder que eles trouxeram e reconquistaremos nosso planeta de volta.

A Ruptura, por Victor Figueredo Moreira Godoi da Mata

Depois de um estranho acidente com O Grande Colisor de Hádrons, parte da Europa se tornou palco do maior evento catastrófico da humanidade. Num raio de milhares de quilômetros – tendo como epicentro a Suíça – a região central do continente Europeu se torna uma zona inóspita para os seres humanos. Eventos estranhos, criaturas sobrenaturais, anomalias, desaparecimentos, dentre outras coisas inexplicáveis tomaram conta da Europa.
Este cenário tem como proposta ter aquela vibe das Revistas pulp trazendo heróis e aventuras com uma grande pegada de Weird Science Fiction e Horror Cósmico. A ideia é criar um playground para que os mestres e jogadores se sintam à vontade em criar as mais diversas aventuras dentro desta zona cheia de acontecimentos sobrenaturais. O jogador fará parte daqueles que ousam desbravar a zona, sejam eles cientistas, mercenários ou sobreviventes.

A Terra dos Adormecidos, por Duda Falcão

É um mundo em estágio de tecnologia antiga e medieval. Em seu centro de poder político está a capital conhecida como a Imortal Cidade dos Sonhos. Desde tempos imemoriais, aqueles que vivem entre suas muralhas buscam experiências psíquicas proporcionadas por sacerdotes oníricos. Entre a população é corrente o mito de que uma raça alienígena, vinda do espaço, acordará de seu sono. Alguns acreditam que, quando isso ocorrer, o império será fortalecido, enquanto outros creem que não restará nada além de ruína. Não são raros os candidatos dispostos a rastrear as tumbas dos adormecidos a procura de fortuna e poder. Mas quem conseguirá passar por monstros e lacaios que velam pelos antigos invasores no meio de perigosas florestas, desertos, montanhas e pântanos? Talvez você, audaz aventureiro, se tiver coragem de desbravar esse mundo de horror, espada e feitiçaria.

Aço, Pólvora e Rum, por Eduardo Fernando Inácio de Oliveira

Ahoy, Marujos! Aço, Pólvora e Rum é tudo com o que vocês podem contar a partir de agora. A bordo dessas aventuras queremos apenas os intrépidos. Se você está disposto a confiar sua vida nos cordames e velas do navio, na espada e pólvora da sua arma, entre a bordo!
A maruja (jogadores) deve eleger seu capitão (narrador) para singrar estes mares. Aguardam-lhes os mares do novo e do velho mundo, suas agruras e perigos. Vamos alcançar as naus das coroas do século XVIII, alimentar suas intrigas políticas e tomar suas colônias. Este sistema opressor e escravista não restará incólume, enquanto houver homens lutando pela sua liberdade.
Barrrr, erga esse sabre, estulto! Ao final do dia a história nos chamará de vis piratas, então aprecie seu último gole de rum e vamos dar um nó nesses mares!
Eia, eia, a toda força Capitão, vamos abalroar estes ratos de porão!

Afrika Savage Worlds, Eduardo Francis

Em meados do século XXI a Humanidade foi atacada pelos Suseranos, uma raça alienígena inteligente que passou décadas se preparando para tomar o terceiro planeta do Sistema Solar. A rede de satélites foi destruída, em seguida as maiores metrópoles mundiais obliteradas. Os governos rapidamente deixaram de ter poder, Forças Armadas lutaram contra os aliens que despejavam seus soldados e máquinas de combate. As populações começaram a fugir para os campos enquanto os Suseranos estabeleceram o controle sobre os centros urbanos remanescentes. Nestas cidades os humanos passaram a trabalhar para os Suseranos no esforço de preparar a Terra para a vida alien.
Os povos africanos começam uma luta de guerrilha contra os invasores usando o sistema tribal e adaptação da tecnologia Suserana com o que restou das técnicas humanas. Os personagens estão entre estas pessoas.

After Dusk, por Pedro H. Martins

Sombras da Humanidade
Nossa sociedade chegara ao fim, e de uma forma que não imaginaríamos. Após uma luz inexplicável surgir, por alguns segundos, nos céus de toda a terra, humanos com habilidades extraordinárias começaram a surgir.
E o que deveria ser a “Era dos super-heróis”, em poucos meses se tornou nossa desgraça. Assaltos a bancos, morte por vingança, chacinas, sequestros de pessoas importantes, ataques às sedes de poder, facções e gangues imorais e sanguinárias, militares caçando os mutantes, fanáticos religiosos e suas lavagens cerebrais e mutantes que perderam a sanidade e matam quem surgir na frente. E assim cada vez mais vamos no dirigindo ao caos.
Em meio a isso tudo, há aqueles que alimentam a esperança de que um dia a sociedade vai se recompor, mas para isso devem sobreviver.
E você? Consegue sobreviver ao fim do mundo?

Again, por André Luís Ferreira Gomes

AGAIN é um cenário de ficção científica centrado no conceito de conspiração e viagem no tempo. Porém, se diferencia por não ser focado em um aparato tecnológico. Uns poucos paranormais revelam a capacidade de realizar a ‘regressão’ (como é chamada, por jamais operar para o futuro), projetando suas consciências em indivíduos do passado. O efeito é obtido por meio de um coma induzido (assim, deixando o viajante exposto, durante o procedimento), sendo possível escolher o lugar e o momento em que se quer ‘aportar’, mas não quem será o ‘receptor’. A regressão tem tempo limitado, não dá acesso aos saberes do receptor e a morte deste é fatal para o viajante. Grupos secretos vêm forçando os dotados a alterarem continuamente a história. Os PJs enfrentam paranormais rivais e cumprem demandas para tais organizações, enquanto buscam descobrir sobre essas, de forma a poderem se libertar das mesmas.

Agentes da W, por Maxwell Tavares e Fernando Alves

Desde o início dos tempos, mãos invisíveis tentam controlar o nosso e outros universos. A Agência W é uma divisão secreta que todos os dias luta para que vocês continuem cuidando do seu cachorro e torcendo pelo seu time tranquilamente, sejam monstros cósmicos, seres extraterrestres, intraterrenos ou conspirações mágicas, não importa, nossos agentes humanos (às vezes super-humanos) possuem diversas habilidades para sabotar o intento de quem planeja interferir na “paz”. Nossos equipamentos são de uma geração que você ainda não sonha que existe (e muitas vezes nem são terrenas). Nossos colaboradores atuam em todo o globo terrestre (há boatos que atuam fora dele também). Agência W é um cenário de investigação super-heróica, onde os agentes da W (WEIRD, para os íntimos) lutam nos bastidores da humanidade contra forças malignas que desejam controlar nosso universo.

Aliança Ranger, por Xoxim

Todos os planetas são protegidos por seus guardiões, os Rangers, mas… os heróis nem sempre vencem. Isso ficou claro quando os seis Terrangers, foram mortos diante das câmeras de TV. Apesar do combate difícil, Pôzü, o Príncipe Dimensional, sagrou-se vencedor com um golpe sujo e a ajuda de seus servos.
Anos após o combate, a Terra foi dominada pelo caos e desespero, ainda assim, a esperança permanece viva. Vários grupos rebeldes se formaram. De guerrilheiros até cientistas, de jovens até velhos, os humanos lutam por sua sobrevivência enfrentando feras dimensionais e torcendo pela volta dos Terrangers.
Pesquisas recentes foram capazes de descobrir formas de se abrir buracos dimensionais. Alguns Rangers de outras dimensões vieram para tentar ajudar a Terra, ou pelo menos para encontrar as armaduras dos Terrangers e restaurá-las. Porém, Pôzü não deixará sua conquista escapar tão facilmente.

Aliens & Dragons, por Zee

Aliens & Dragons é um cenário de aventura… não! Ele é um meshup de aventura! Ele mistura o gênero medieval fantástico tão conhecido como Senhor dos Aneis, ou os contos dos Irmãos Grimm, com alienígenas (Guerra dos Mundos, Aliens, Predator, V: the final battle, etc)!
Sim, as perversas criaturas vinda dos confins do espaço com o único propósito de destruir nosso mundo, e tornando-o deles! O jogo se passa no Reinado do Javali, na cidade fronteiriça de Nova Jórvík. Uma cidade assolada por uma longa guerra entre humanos e seres das florestas.
Agora, em meio à guerra um novo jogador entra na disputa. Um que ninguém consegue falar ou conversar, apenas matar. Mas não se preocupe, o propósito deles é claro, e não é apenas comer ratos. É devorar o planeta inteiro!

Amérika – Liberdade ou Morte, por Guilherme Ganem e Lucas Mesquita

AMÉRIKA é um cenário que recontará de forma distinta e mística a colonização europeia nas terras tupiniquins. Com uma história contada pelo ponto de vista dos “indígenas”, os PJ podem presenciar momentos marcantes desde o primeiro contato com os europeus, até sangrentos confrontos pela proteção de suas terras sagradas.
O cenário não foi desenvolvido para retratar de maneira verídica a colonização, mas para mostrar a visão aterradora e surpreendente que nossos “anfitriões” tiveram ao se deparar com seres surgindo do horizonte e seus seguintes dias de conflitos.
A mitologia brasileira e seu misticismo será contada de forma original e aproveitada ao máximo para uma experiência completa e um melhor conhecimento das várias lendas que nos cercam.

Anarkhia – Estado de Emergência, por Guilherme Leite Ganem

O cenário é inspirado na ideia da distopia anárquica, onde o teor revolucionário é bem elevado, podendo assim fazer uma simples pessoa ou um grupo chegar ao extremo e tomar decisões radicais.
Com diversas tramas ambientadas no Estado do Rio de Janeiro, em um futuro próximo, com um governo incapaz de arcar com as necessidades de seu povo e que mesmo assim continua os explorando. Os rebeldes e revolucionários rapidamente se reúnem para iniciar movimentos contra o governo, chegando a fazer atentados e ataques cibernéticos para desmoralizar, assustar e punir corruptos e os que julgam ser culpados. A violência nas ruas chega a tal ponto em que ninguém está seguro, nem mesmo atrás de seus muros. O Estado logo declara lei marcial e se inicia uma guerra entre liberdade e sobrevivência em um ambiente totalmente hostil.

Ancient Treasures, por Andarilho

O cenário consiste na exploração de mistérios e caça a tesouros e relíquias de civilizações antigas perdidas no tempo em nosso mundo.
Os personagens podem assumir o papel de exploradores, arqueólogos, saqueadores de tumbas, mercenários, ou agentes secretos a serviço de alguma agência de inteligência, geralmente vivendo no período entre guerras (das duas grandes guerras), ou durante as mesmas.
O objetivo das aventuras são expedições em busca de artefatos lendários e/ou civilizações perdidas de caráter místico, ou não, dando ao narrador a opção de inserir ou não elementos fantásticos à sua narrativa.
Tomando por referência, filmes como The Mummy (1999), Riders of the Lost Ark (1981) e livros como Journey to the Center of the Earth (Jules Verné – 1864), o jogo consiste em uma narrativa rápida, leve, aventuresca e com notas de humor, que pode ser jogado por todos os públicos.

Andrômeda, por Victor Andrade

A Nebulosa Nômade se aproximou do Sistema Solar e atacou todos os planetas sistematicamente. Incapaz de combater uma entidade cósmica, a humanidade é obrigada a fugir, saltando às cegas no espaço, com seus Portais experimentais. Os humanos sobreviventes encontram, em Andrômeda, refúgio e outras civilizações: humanoides anfíbios, insetoides com naves vivas e homens planta capazes de moldar a realidade.
Em meio aos diversos sistemas planetários, a Igreja Cósmica rebanha fiéis, a ONU busca resgatar seu poder, a Federação dos Planetas Livres usa a Armada Galáctica na luta por seus interesses, enquanto as Associações tomam o partido de quem pagar mais… Todos sob o olhar discreto e atento do Sindicato dos Portais.
Mas o seu lado não importa. Os paranoicos estão certos: a Nebulosa Nômade já desponta no firmamento mais uma vez, e sua fome não é apenas por planetas…