por Eder Marques

Estilo de Jogo em Lankhmar

Esse texto abordará como é o estilo de jogo, abordando vários temas em Lankhmar, ou o que esperar quando se joga Espada e Feitiçaria, mais especificamente a experiência de jogo em Lankhmar. No final, falaremos também sobre como tentar aproveitar um pouco do material antigo, ou mesmo outras fontes do gênero em seus jogos.

Não é sobre salvar o mundo, é sobre se aventurar.

Heróis no gênero de Espada e Feitiçaria não são heróis no sentido convencional, chegam mesmo a beirar o conceito de anti-herói, eles não estão lá pra salvar o mundo, embora isso possa ocorrer eventualmente, eles estão lá pela emoção da aventura, pelo tesouro e pela farra, nessa busca eles acabam esbarrando em um culto maligno, em um governante corrupto ou em um feiticeiro insano e megapoderoso com quem têm de lidar.

Magia é primitiva, poderosa e perigosa.

Os heróis até podem recorrer à magia, mas ela é perigosa, estranha e tem um preço, geralmente alto e que costuma envolver a corrupção do personagem. De modo algum isso quer dizer que a magia é província apenas dos vilões, embora sejam eles que a usem mais comumente, mas os heróis que a usam sabem bem o risco que correm.

A civilização é decadente e corrupta.

Robert E. Howard deixava seu desprezo pela civilização muito claro em suas obras, com Fritz Leiber isso é menos sentido, mas paira no ar um certo ar de decadência e excesso, e acima de tudo um grande cinismo. A elite, na figura do Soberano, é decadente, fútil e dada gostos “exóticos”, estando pouco conectada à vida das pessoas comuns.
Existem guildas para praticamente todas as profissões e ofícios cobrando “taxas” de adesão, elas constituem um poder político dos mais importantes e costumam proteger seus membros, mas na prática, elas atuam mais como máfias.

Grandiloquência.

Os heróis são grandiosos e raramente morrem (embora isso possa ocorrer eventualmente, meu grupo que o diga…), as histórias repletas de ação, os vilões são exagerados, e até um pouco caricatos às vezes. Eles são grandiosos no sentido do que podem fazer no mundo e por ele, não necessariamente em poder, grandiosos em agência. O gênero nasceu na época áurea do pulp, ou seja, a ação é um tema central e ela é muito importante para as história, podem haver histórias sobre intrigas, sim, mas a ideia é de muita ação e muita aventura.

Ladrão que rouba ladrão.

Lankhmar não é conhecida como a cidade dos ladrões à toa, a toda poderosa Guilda dos Ladrões atua abertamente em suas negociatas escusas e tramas ardilosas, e os nobres são de algum modo ladrões com mais badulaques e roupas melhores, os heróis não fogem muito disso, sendo eles também ladrões no geral, mas no fim das contas, sabe como é, eles vão dar um uso melhor a todo aquele dinheiro do que os seus donos originais. Não há muita honra entre ladrões, seu parceiro de crime de hoje pode ser seu adversário ou seu alvo de amanhã, assim é a vida onde a sobrevivência é uma lei tácita que rege tudo e a todos.

Exótico e bizarro.

Não apenas pulp, mas também weird, que o digam os Carniçais, seres transparentes e antropofágicos e os Homens Ratos, criaturas híbridas que vivem em uma cidade sob a cidade de Lankhmar.

Dicas para adaptar material antigo.

Bom, se fôssemos adaptar cenário por cenário, regra por regra, seria um trabalho pra quase uma vida, existe muito material (sobretudo para AD&D) de Lankhmar que demandaria muito tempo e atenção. Há também uma questão legal, sobre os direitos de publicação desse material.
Mas nossa ideia aqui é dar algumas dicas para quem estiver interessado em procurar o material antigo e usar com o sistema de regras mais novo.
As versões mais antigas são clássicas que merecem de algum modo ser lembradas e homenageadas.

Sobre estatísticas e mecânicas.

Não se atenham demais às estatísticas, uma conversão real disso é deveras trabalhosa. Se atenham aos poderes e habilidades especiais que são características marcantes e podem ser facilmente adaptados. Em testes de perícia, por exemplo, uma conversão nominal ou equivalente basta, magias também podem ser adaptadas facilmente.

Os jogos mais antigos têm o conceito central de classe, algo que Savage Worlds aborda de maneira mais livre através dos arquétipos, que podem ser alterados “ao gosto do cliente”.

Sobre enredos e clima do cenário Em jogos mais old school as histórias podem ser bastante brutais, até mesmo mortais, mas a versão para Savage Worlds é muito mais voltada para a ação pulp, não tenha medo de alterá-las para favorecer a ação, se achar necessário. E mais uma vez, não se prenda às mecânicas, se atenha aos conceitos. Se há uma coisa que os materiais antigos têm em abundância são aventuras, algumas muito boas por sinal, que valem à pena. A versão para Savage manteve esta tradição lançando mais de vinte aventuras, além de geradores, nos livros básicos.

Lore, História e Mitologia

Embora os livros da linha de Savage Worlds sejam bem completos, os livros clássicos são riquíssimos em história e informações sobre o cenário, elementos estes que podem muito bem ser utilizados em seus jogos em Lankhmar.