Por Yuri Bravos
Na maioria dos jogos de fantasia medieval, humanos são o grande curinga do jogo. Isso porque somos um povo adaptável e com histórias tão diversas quanto as diversas comunidades existentes no mundo. Alguns jogos terminam aí sua descrição de humanos. The Dark Eye vai bastante além e descreve com mais detalhes cada uma das suas culturas. Nessa série de artigos, iremos buscar dar uma noção da riqueza de possibilidades dos humanos de Aventuria.
Anões, elfos e humanos
As diferenças entre as raças vai para além da aparência. Anões não são humanos com membros encurtados e elfos não são humanos com orelhas mais pontiagudas. Há diferenças idiossincráticas e, sobretudo, culturais.
No que tange a corporeidade dos humanos se parecem demais conosco. Vivem até os 80 anos, podendo com sorte chegar até 100. Eles são divididos em seis grupos principais, de acordo com sua origem, distribuição e feições: os meridianos, os tulamidas, os thorwales, os niveseanos, os norbardes, o povo da floresta e os utulus. Dentro de cada um desses grupos, há diversas culturas.
Vindos com os ventos do oeste
Humanos são os mais numerosos de Dere, o mundo que contém o continente de Aventuria. Os humanos de Aventuria são, provavelmente, originários de Douraterra, um continente a oeste, de difícil acesso pois os ventos são desfavoráveis e as correntes marítimas perigosas. Os primeiros humanos chegaram em Thorwal. Foram os colonizadores da parte noroeste do continente. E, por serem os pioneiros, serão os que nos debruçaremos por primeiro!
Thorwales
Os humanos do grupo dos thorwales costumam ter cabelos loiros ou ruivos e terem uma pele mais fina em comparação aos demais grupos humanos. São também os mais altos. Três culturas se encaixam dentro desse grupo: Aventurianos do norte, Fjarnings e Thorwales.
Aventurianos do norte
Aqui se enquadram praticamente todos os humanos que não sejam parte de um reino e que vivem ao norte da Pedra da Salamandra. Costumam ser agricultores, comerciantes e artesãos. Suas aldeias, fazendas e entrepostos tendem a ser bastante isolados entre si, de forma que seus costumes são bem heterogêneos.
Mesmo suas visões de mundo e religiões são um tanto quanto variadas. Firun, deus do gelo, da caça e da natureza, é o deus mais comumente cultuado, desbancando Praios que é considerado o senhor dos Doze Divinos. Não é difícil, porém, encontrar visões de mundo élficas, druídicas ou até niveseanas, dado o contato entre essas culturas.
Suas principais perícias são: Alvenaria, Astronomia, Autocontrole, Boêmia, Comércio, Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Couraria, Furtividade, Marcenaria, Orientação, Pesca, Rastrear, Sobrevivência. Isso nos mostra que aventurianos do norte costumam ter um estilo de vida mais ligados à sobrevivência no clima frio e ríspido.
Fjarnings
Os fjarnings são bárbaros que sobrevivem. Há pelo menos três tribos conhecidas: a Tribo do Machado Duplo, a Tribo da Raposa do Gelo e a Tribo das Espadas Gritantes. Eles se organizam em assentamentos familiares feitos de cabanas de pele e envoltos de blocos de gelo para proteção.
Seus deuses são Frunu, o senhor do gelo, e Angara, a senhora do fogo, lareiras e forjas. Eles se autodenominam Frundengar, que significa ‘aqueles protegidos por Frunu’. Desde pequenos passam por provas e ritos de passagem para provar seu valor perante à tribo.
Suas perícias comuns são: Alvenaria, Autocontrole, Conhecimento de Animais, Controle Corporal, Escalada, Façanha de Força, Intimidação, Marcenaria, Metalurgia, Orientação, Rastrear, Sobrevivência. Apesar de forjarem armas, elas costumam ser de bronze. Armas de aço são frutos de saques e invasões. Fjarnings costumam caçar grandes animais para o próprio sustento e emboscar viajantes. A sobrevivência é a tônica de tudo.
Thorwales
Marinheiros e/ou piratas que ganham os oceanos em dracares, os thorwales se organizam sob a liderança de um etmano ou etmana, que por sua vez oferecem respeito a um juiz regional chamado Jarl. Homens e mulheres são iguais perante si. Thorwales costumam ser beberrões festeiros ao mesmo tempo que competidores acirrados.
Boa parte deles tem abandonado a crença nos Doze Divinos e vêem a mundo através da disputa entre Swafnir, um cachalote divino, e Hranngar, a mãe de todas as serpentes marinhas. Viver uma vida honrada levará os torwales a entrar no salão de Swafnir e ajudá-lo nessa batalha.
Suas perícias incluem: Alvenaria, Astronomia, Autocontrole, Boêmia, Façanha de Força, Geografia, Intimidação, Marcenaria, Mitos e Lendas, Navegação, Orientação, Pesca. Vê-se bastante similaridades entre essas três culturas, mas os thorwales se destacam na navegação e na pesca, sendo, provavelmente, os mais viajados entre as culturas humanas nortenhas.
Os humanos são muito bem distribuídos em Aventuria e suas culturas se desenvolvem com bastantes peculiaridades. Esse foi apenas nosso ponto de partida!

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