Por Yuri Bravos
No artigo anterior dessa série, iniciamos com o grupo humano Thorwale, que aglomeram as culturas que habitam mais ao norte de Aventuria. Caminhando em direção ao sul, encontraremos o grupo meridiano, que engloba dez culturas diferentes.
Um grupo, muitas culturas, algumas nações
Os meridianos vieram de Douraterra como os thorwales. Eles compõem a maior parte da população de algumas nações como o Império Meridiano, o Império Horasiano, Natandia e os reinos de Nostria e Andergast.
O Império Meridiano é governado pela jovem Imperatriz Rohaja, embora os senhores regionais detenham a maior parte do poder, com suas enormes cavalarias. Sua capital, Gareth, é a maior cidade de toda Aventuria. Já o Império Horasiano é governado por Horas, um homem filho de um dragão, cuja corte da nobreza se empenha em intrigas. Nostria e Andergast são reinos menores e rivais de longo tempo, talvez um tanto antiquados. Já Natandia é um reino de vassalagens rigorosas nas mãos da nobreza Bronnjares.
Meridianos
Dentre os grupos humanos, por ser o maior, os meridianos são os mais heterogêneos, com bastante variação na cor dos olhos. Cabelos castanhos e loiros são os mais comuns, embora outras cores não cheguem a ser incomuns. Sua estatura é média, costumando serem mais baixos que thorwales ou utulus. As dez culturas que estão contidas nesse grupo são: Andergastiano, Aventuriano do Norte, Aventuriano do Sul, Ciclopeano, Horasiano, Maraskano, Meridiano, Natandiano, Nostriano e Svellteano.
Culturas em mais de um grupo
É bastante comum os membros de uma cultura migrarem e se estabelecerem em uma área onde outra cultura é predominante ou mesmo que uma cultura se encaixe em mais que um grupo fenotípico. No caso de membros de uma cultura que estão inseridos em outra, é sugerido adquirir uma segunda língua para encaixá-los na sociedade.
Andergastianos
São um povo combativo, firme e teimoso. O símbolo disso reside estampado no carvalho de pedra em seu brasão de armas. Andergastianos se recusam a conhecer o progresso e sua sociedade é bastante patriarcal, excluindo mulheres dos “trabalhos de homem”. Costumam ser ridicularizados por sua concepção.
Acreditam nos Doze Divinos, apesar de chamá-los Celestiais e muitas vezes misturar vários deuses em um. Devido à constante atividade de guerra com Nostria, a maioria sabe usar foices ou machados fora do contexto agrícola. Suas perícias comuns são: Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Marcenaria, Mitos e Lendas, Orientação, Sobrevivência. Apesar de odiarem admitir, eles são muito semelhantes aos rivais nostrianos.
Aventurianos do Sul
Entre o Império Horasiano, o Império de Al’Anfa e as Ilhas Ciclope se espraia a cultura Aventuriana do Sul. No meio de suas cidades costeiras, de governantes degenerados e costumes perigosos, com o uso de drogas, torneiros gladiadores mortíferos e magia sombria, os aventurianos do sul tem raízes meridionais e tulamidas. A escravidão é comum entre eles.
As visões de mundo são heterogêneas, desde o culto dos Doze Divinos ao rito Al’Anfas, onde Boron, deus da morte, do sono e do esquecimento, é o principal deus ao invés de Praios, deusa da justiça e da verdade; até aos deuses gêmeos de Maraskan, passando pelo culto aos espíritos da natureza e a demônios.
Aventurianos do sul costumam ser aptos em: Boêmia, Comércio, Conhecimento de Plantas, Empatia, Força De Vontade, Lábia, Manha, Navegação, Orientação, Pesca, Sedução, Tratar Venenos. Suas roupas largas, chapéus e guarda-sóis os protegem do olhar de Praios, em todos os sentidos, pois enquanto os ricos se cobrem de jóias, os escravizados mal se cobrem com tangas enquanto trabalham.
Ciclopeanos
As Ilhas Ciclopes, que há muito não são governadas pelos ciclopes de fato, são formadas por quatro ilhas principais e uma série de arquipélagos. Logo à oeste do Império Horasiano e sob os cuidados dele, as ilhas se sustentam da pesca e das taxas cobradas aos navios. Cada ilha é governava por um einokrate e cada aldeia tem um kyrios como líder.
Efferd, deus da água e da tempestade, é o deus mais favorecido dos Doze, embora Rahja e Aven tenham seu lugar. Ciclopeanos são alegres e festivos, amantes de música e dança. Depois da água, o fogo tem um lugar especial nos costumes.
Ciclopeanos costumam ser peritos em: Alfaiataria, Astronomia, Conhecimento de Animais, Conhecimento de Plantas, Dança, Escalada, História, Leis, Matemática, Mecânica, Mitos e Lendas, Música, Navegação, Orientação, Pesca, Religiões, Rastrear, Sobrevivência. É claro que nem todos são aptos para tudo isso, mas mostra quão diversificada é a cultura ciclopeana.
Horasianos
Horasianos são orgulhosos do seu progresso, sendo a nação mais desenvolvida de Aventuria e a maior potência naval e econômica da costa oeste do continente. Vinsault, a capital do império, é uma cidade milenar e já foi chamada de Bosparan. Aqui até mesmo plebeus são alfabetizados, o que torna a literatura importante na vida cultural.
Liberdade, intelecto e cultura são valores dos horasianos. Escravidão não é admitida e eles até se opõem ativamente a ela. Hesinde, deusa do artesanato e do conhecimento, e Rahja, deusa do amor e do êxtase, são as preferidas entre os Doze. Horas, o imperador, é quase venerado por alguns.
Suas principais perícias são: Comércio, Condução, Conhecimento de Magia, Dança, Etiqueta, Geografia, História, Leis, Manha, Matemática, Navegação, Sedução. Elas denotam como essa cultura está mais avançada social e tecnologicamente falando.
Os meridianos são muitos e na próxima parte desta série veremos as demais culturas deste mesmo grupo!

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