Dica: Os Combos Mais Matemáticos de Ooo
Por Thiago Rosa
Quando se trata de RPG, as regras estão a serviço da experiência de contar histórias. Existe uma certa resistência quanto ao entendimento das regras como um acessório da experiência em vez de um obstáculo. Grande parte dessa percepção se deve ao desserviço de um certo lobo branco em meados dos anos 90, mas isso faz muito tempo. Jogos contemporâneos, como Hora de Aventura, utilizam suas regras ativamente para guiar uma experiência.
A parcela das regras mais diretamente relacionada aos jogadores é a criação de personagens. O processo de tornar cada personagem mecanicamente único é um divisor de águas no RPG. Enquanto os jogos old school costumam tratar personagens apenas como uma projeção do jogador, enfatizando a habilidade do próprio jogador de resolver problemas em vez das do personagem, existe uma vertente diferente. Essa vertente (curiosamente adotada por aquele mesmo lobo branco supracitado) dá peso mecânico às diferenças entre os personagens. Dessa forma, é possível que mesmo um jogador que não tenha nenhuma habilidade em investigação jogue com um grande detetive como personagem. De poder ser um detetive para querer ser o melhor detetive possível é um passo. Esse processo é comumente chamado de otimização de personagens pelos combeiros safados e só de combos pelo resto da comunidade.
Por que combar em Hora de Aventura?
Hora de Aventura é um jogo especialmente ameno no seu trato com os jogadores. As chances de sucesso são relativamente altas. Mesmo uma jogada de um atributo que não tem destaque tem 50% de chances de sucesso e 25% de chance de dois sucessos. Isso se encaixa adequadamente de um jogo heróico e voltado para ações ousadas. Mesmo quando um personagem não é explicitamente eficiente em alguma coisa, ele é no mínimo competente. É claro, ser apenas competente não costuma ser o suficiente quando se trata de customização. O objetivo é ser o melhor.
Em Hora de Aventura, existem duas etapas de customização de personagem. A primeira é a decisão de quais são seus atributos de destaque. A segunda é a decisão de quais façanhas cada atributo terá.
Escolhendo seus atributos de destaque
A escolha dos atributos de destaque do seu personagem provavelmente será diretamente relacionada ao conceito que você idealizou. Dessa forma, é perfeitamente natural se as suas escolhas não foram guiadas por otimização nessa etapa. Afinal, se você quer fazer um cara super esperto, ele vai ter Cachola alta, não é? Se você quer um grande guerreiro, certamente não pode ignorar Confusão. Muitas das façanhas de Hora de Aventura se concentram em expandir o escopo dos atributos, permitindo que você realize ações que normalmente se encontram no escopo de outros atributos com o seu atributo mais alto. Dessa forma, percebemos que a variedade de ações que pode ser realizada com um atributo é um fator importante.
Para que você não tenha que gastar as páginas do seu livro contando ação por ação, nós fizemos isso por você! O atributo campeão de ações é Músculos, com impressionantes treze ações. Em segundo lugar temos Esperteza, com nove ações. Cachola, Falastrice e Maneirice empatam em terceiro lugar com cinco ações cada. Em seguida temos Jeitinho, Confusão e Contatos com três ações cada. Por últimos temos Teimosia, com apenas uma ação.
Claro, a quantidade de ações de um atributo não necessariamente significa que todas aquelas ações serão usadas. Isso depende muito do tipo de aventura que você encontra. Enquanto Músculos possa ser extremamente útil em certas situações, Teimosia pode ser ainda mais útil em casos específicos. Como determinar, então, o caminho mais otimizado? Mencionamos anteriormente que Hora de Aventura é um jogo que guia a construção de narrativas a partir de suas regras. Ignorando os fatores de gosto e referência do mestre (que são impossíveis de precisar, variando enormemente de pessoa para pessoa), podemos contar quantas vezes cada ação é mencionada no livro. Isso também daria muito trabalho, mas novamente você pode ficar tranquilo ー já fizemos isso por você! Contando as menções das ações, Músculos (245 menções) e Esperteza (179 menções) continuam em primeiro e segundo lugar, respectivamente. Em terceiro temos Confusão (144 menções), seguida por Cachola (108 menções), Falastrice (107 menções), Maneirice (89 menções), Jeitinho (43 menções), Teimosia (27 menções) e Contatos (26 menções). Em relação à quantidade de ações e relevância das mesmas, Músculos e Esperteza estão claramente acima dos demais atributos. Eles parecem ser uma escolha melhor para seus atributos de destaque, caso se encaixem no seu conceito.
Além das ações, cada atributo conta com uma lista de proezas. Muitas das proezas concedem habilidades especiais, mas por hora vamos nos concentrar nas proezas que expandem a quantidade de ações. Elas seguem certas regras gerais: algumas concede uma ação adicional, outras concedem duas ações adicionais numa situação específica e outras concedem três ações adicionais (mas são proezas poderosas). Dentre essas, a melhor opção são as que concedem ação à ação Atacar, que tem a maior quantidade de menções no livro (61 menções); se você tiver Pontaria ou Raios Oculares, a quantidade de menções de ações de Esperteza ficará quase empatada com Músculos.
Proezas especiais
Embora grande parte da otimização venha da versatilidade, a eficiência não se resume a isso. Algumas ações ampliam a eficiência de ações, algumas diminuindo a dificuldade, outras dando dados adicionais e algumas raras dando efeitos especiais é nesse último grupo que vamos nos concentrar.
Equipamento Mágico, de Jeitinho, depende um pouco da sorte. Se você conseguir um resultado 6, pode incluir uma proeza mágica em um teste de equipar-se. Com dois resultados 6, uma proeza mágica poderosa. Com Jeitinho 5, você tem 40% de chance de uma proeza mágica e 16% de chance de uma proeza mágica poderosa. Bem Equipado, porém, concede um bônus de +1 que aumenta essa chance de 2 sucessos para 20%. Se você quiser ser um combeiro realmente safado, use uma ação de equipar para sacar uma mochila de dentro da sua mochila; isso concede um bônus de no mínimo +1 para sua ação seguinte, o que aumenta a chance de uma proeza poderosa para quase 25%.
Inventor Rápido, também de Jeitinho, é interessante no seu formato como proeza poderosa. Inventar é uma ação poderosa e versátil; pode fazer isso em um turno é muito prático.
Forças da Fraqueza, de Confusão, transforma você em um protagonista de anime shounen. Sem nenhum custo atrelado, um bônus de atributo quando você mais precisa não deve ser ignorado.
Letal, de Confusão, é uma boa escolha especialmente se Confusão não é o seu atributo mais alto. Com 4 em Confusão, você pode gastar 2 proezas para ter Letal e aumentar o dano causado pela arma que você empunha com seu atributo principal, aprimorada por outras proezas. Com 3 em Confusão, uma boa opção na mesma linha é Treinado.
Regeneração, de Músculos, é uma proeza poderosa extremamente útil. Ela pode ser combinada com Imune (se você atrelar um custo em pontos de herói para Imune) para garantir que você sempre se regenere.
Leitura Mental, de Cachola, é uma habilidade poderosa e capaz de facilitar a solução de enigmas e aventuras; com 5 dados, sua chance de sucesso é de 50%. Porém, com Jeito com as Pessoas (de Contatos) a chance de sucesso pula para quase 80%.
Rápido, de Esperteza, já é uma proeza bem útil por garantir vitórias na iniciativa. A possibilidade de ganhar uma ação adicional para fazer mais uma ação ou movimento no turno a torna praticamente injusta.
Rei do Drama, de Falastrice, é uma boa fonte de pontos de herói. Além disso, ela torna qualquer jogada de dados uma situação vantajosa. Se tiver sucesso, você conseguiu o que queria. Mesmo que falhe, ganha um ponto de herói.
Metamorfo, de Maneirice, é uma possibilidade de trocar seus atributos por outros que se encaixem melhor na situação em questão.
Controle Mental, de Teimosia, é poderoso especialmente pela maioria dos monstros não ter Teimosia alta.
Forma Monstruosa é excelente como proeza se você tiver Músculos ou Confusão altos e Maneirice 3. +1 em dois atributos gastando apenas um movimento é muito útil. Além disso, transformações são iradas, né? Já Forma Monstruosa Gigante não parece valer uma proeza poderosa. Evite-a.
Um exemplo de personagem otimizado
Então já tiramos algumas dicas sobre como fazer um personagem otimizado. Que tal colocarmos tudo isso na prática?
Como bons combeiros, queremos que nosso personagem seja bom em combate. As ações de esquivar e bloquear estão em Músculos e atacar pode ser acessada com a proeza adequada. Então, nosso valor 5 vai para Músculos. De olho em Forças da Fraqueza, optamos por Confusão 4. Por fim, de olho em Forma Monstruosa, optamos por Maneirice 3.
Leonardo Lobo
Leonardo era um espadachim normal, até o dia que foi mordido por um lobo e começou a se transformar em lobisomem. Primeiro ele ficou numa bad danada tentando encontrar uma forma de lidar com a maldição, mas depois de um tempo encontrou um cientista. Após vários experimentos ficou claro que Leonardo não tinha maldição coisa nenhuma, ele só tinha sido mordido por um lobo radioativo. Agora ele anda pro Ooo, atuando como mercenário, sempre procurando confusão.
Apesar de todos os estereótipos que rodeiam lobisomens, Leonardo gosta de se vestir de forma fina com ternos, sapatos sociais e até gravata. Eles ficam todos sujos e esfarrapados depois que ele vira lobisomem, mas ele sempre pode comprar novos com o próximo serviço de mercenário. Como não é muito esperto, ele acaba entrando em muitas furadas.
Músculos 5: Bruto, Regeneração.
Confusão 4: Forças da Fraqueza, Treinado (espada).
Maneirice 3: Forma Monstruosa.
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