Compêndios de Savage Worlds
Todos aqui já devem saber que o Savage Worlds é um RPG genérico – se não sabe está perdendo grandes momentos de diversão – e que com apenas o livro básico é possível jogar desde a clássica, e por muitas vezes batida, fantasia medieval, campanhas mais atuais, campanhas espaciais, de super heróis, qualquer coisa que tenha horror e muito mais. Esse é um dos grandes trunfos deste sistema, passar entre os vários gêneros e temáticas sem grandes dificuldades. Mas e os compêndios de Savage Worlds, para que servem?
É fato que seria impossível reunir todas as informações possíveis para todos os gêneros em apenas um livro de 220 páginas. O manual básico funciona como uma ferramenta multiuso simples, que facilita em muito a construção de mundos imaginários em nossas sessões de RPG, e a partir dele cada cenário acaba trazendo novas mecânicas – através das regras de ambientação especificas e complicações/vantagens novas – mas mesmo assim, apenas naquilo que os diferem do básico. Os compêndios de Savage Worlds vêm servir como ferramentas mais específicas para a construção dos gêneros que cada um deles abrange, trazendo não só uma profundidade maior, mas também uma ampliação da gama de opções dentro de sua proposta.
Vou tentar explicitar alguns pontos interessantes sobre cada um dos compêndios já lançados no Brasil de forma rápida e resumida.
Compêndio de Fantasia
Esse é o único que até o momento foi impresso no Brasil, e é também o maior deles com 148 páginas. O foco deste compendio não é nas ideias de aventuras de fantasia, mas nas listas, tabelas e informações, o que faz dele um ótimo companheiro para qualquer um que queira mestrar jogos de fantasia medieval usando o Savage Worlds.
Ele começa apresentando as raças básicas de qualquer cenário de fantasia, coisa que já há no Savage Worlds básico, mas com a adição de novas vantagens profissionais que vêm preencher algumas lacunas para aqueles acostumados às classes de D&D, e derivados, e vantagens exclusivas para as raças em questão. Após isso temos a apresentação de alguns novos equipamentos e a apresentação de regras para Cercos, além das estatísticas das armas de cerco em si. Isso representa apenas as 20 primeiras páginas do livro.
No capítulo 3 temos regras sobre magias, desde a criação de divindades e que poderes estão à disposição para cada um dos arquétipos das divindades clássicas de mundos de fantasia, passando por novas formas de lidar com as manifestações, novos antecedentes arcanos e uma enorme lista de magia que abrange os poderes já apresentados no SW básico (para você não ter que ficar consultando dois livros) e mais um punhado de novas magias.
Uma boa parte do livro é dedicada a itens mágicos, seja ensinando a criá-los para sua campanha, como disponibilizá-los no jogo, tabelas para criar itens aleatórios e listas de vários itens já prontos para facilitar a sua vida. Uma das melhores coisas dessa parte é quando eles falam de campanhas que giram ao redor de itens mágicos com algumas ideias já prontas para você usar ou se inspirar. Além disso, há muita informação nas entrelinhas, principalmente nos quadros de texto com pequenas informações, mas que se provam bastante úteis em jogo.
E, por fim, uma enorme lista de criaturas, um bestiário que contém alguns dos monstros já apresentados no básico (mais uma vez, para facilitar a vida do mestre) e mais um monte de novas criaturas e fichas como de guardas, fichas padrões de magos, ladrões e etc, a apresentação de uma nova habilidade monstruosa e as informações nas entrelinhas que já citei acima, que apesar de ocuparem poucas linhas ou quadros pequenos são muito úteis.
Resumindo: em questão de modificação no sistema o Compêndio de Fantasia não vai muito além. Mas ele é um guia prático para o mestre de jogos de fantasia medieval, com listas e tabelas, talvez a ideia tenha sido justamente se aproximar dos livros de D&D nesse sentido. Apesar de ter algumas informações repetidas (as raças, as magias e algumas criaturas) ele traz muito mais material novo também. O que talvez tenha faltado nesse livro é um capítulo que abrangesse os diferentes tons e vertentes de uma campanha de fantasia.Clique aqui para comprar o Compêndio de Fantasia
Compêndio de Superpoderes
Quando o financiamento coletivo do Savage Worlds rolou, existia apenas a 1° edição deste compêndio e se o atraso da Retropunk com os compêndios de Savage Worlds teve algo bom, foi a possibilidade de que saísse aqui a segunda edição do compêndio de superpoderes. A grande diferença da primeira para a segunda edição foi a diminuição do número de páginas que passou a seguir o novo padrão da Pinnacle – 96 páginas – e no Brasil ficou com 92. Houve também um resumo em alguns pontos que deixou as coisas mais claras e simples.
Apesar de ser totalmente possível jogar supers com o livro básico – estão lá o antecedente arcano referente, as regras diferenciadas dos demais antecedentes e os poderes, que são os mesmos para os outros antecedentes – mas um compêndio para esse tema era totalmente necessário. E o compêndio de superpoderes não se limita a expandir o material do gênero, mas sim a criar regras totalmente novas para jogar com super heróis.
O Compêndio traz novas Complicações e Vantagens, além de modificar, mas manter a similaridade com o sistema de Pontos de Poder apresentado no livro básico, de forma que fique bem mais parecido com o que vemos em quadrinhos e filmes. Um dos maiores trunfos deste livro (por enquanto em pdf apenas), são as regras de ambientação que trazem muito do clima de quadrinhos como a ampliação das regras de truques, sinergia, ataques combinados e principalmente com a regra de morte e derrota que mostra que um herói de quadrinhos vai além disso. Há uma pequena lista de equipamentos que apresenta itens amplamente vistos no gênero, nada demais, mas que pode facilitar a vida do mestre quando se vê pensando em como criar tal equipamento.
O capítulo 4 apresenta uma lista enorme de poderes e modificadores que podem facilmente representar qualquer poder que você queira criar, já que além de ser bem grande, há uma maleabilidade enorme dentro do que cada um pode fazer ao se mudar a manifestação e/ou se colocar os modificadores de poder.
Após um pequeno capítulo que fala sobre a construção de QGs temos o capítulo de vilões, que apesar do nome, apresenta muito mais do que isso. Primeiramente algumas fichas úteis como de cidadãos, policiais e bandidos de 5° categoria, mas também a ficha de um monstro gigante e uma lista bem ampla – era maior na primeira edição – de super vilões, divididos em categorias dependendo do nível de poder, mas que podem facilmente ser usados como aliados.
Resumindo: Apresenta muito material prático e uma nova abordagem para lidar com super poderes que dá uma nova roupagem à forma como o sistema lida com esse gênero. O que talvez tenha faltado é alguma parte falando da criação de novos poderes, apesar de ser bem improvável que seja necessário devido à gama de opções. O que tem muito no Fantasia faltou aqui que são as informações nas entrelinhas e pequenos quadros que são bastante úteis.
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Compêndio de Horror
Esse é talvez o menos badalado dos três compêndios de Savage Worlds já lançados no Brasil, mas foi o que mais me surpreendeu. Ele pega o Savage Worlds básico e transforma de forma bem simples e te apresenta algo totalmente diferente, mas ainda é o mesmo Savage Worlds que você leu no livro básico.
Essas mudanças se dão, pelo menos a meu ver, diminuindo os heróis do jogo, os personagens dos jogadores, à possíveis vítimas dos terrores apresentados. Primeiramente com as Vantagens e Complicações novas que dão muito mais humanidade aos personagens. E contrário a isso, a possibilidade de seu personagem não ser um simples humano.
Temos uma lista simples de equipamentos comuns na vida de caçadores do sobrenatural – alguns bem conhecidos e intrigantes. Após isso temos as regras de ambientação, que trazem bastante coisa nova, com destaque para a regra de sanidade, que, como já estava falando mais acima, ajuda a deixar os heróis mais humanos.
O capítulo de magias não trás nenhuma magia repetida – como acontece com o Fantasia – apenas magias novas voltadas para o mundo de horror. Na verdade a ideia é que essas sejam as magias usadas em cenários de Horror e que os poderes apresentados no básico não sejam usados aqui, mas nada impede que você modifique e/ou utilize as que achar melhor. Temos também algumas páginas dedicadas a itens arcanos comuns do mundo do horror que por si só já trazem várias ideias de sessões e campanhas. A parte das criaturas também apresenta apenas criaturas novas, algumas dezenas delas, que dificilmente você irá acabar conseguindo espaço para encaixar todas devido à quantidade – e à humanização dos heróis neste gênero.
Por fim, a cereja do bolo, mais de 10 páginas tratando de um aspecto que muitos mestres têm dificuldade: Narrar um jogo de horror. Ele fala dos estilos, das misturas possíveis, de como criar a atmosfera, como lidar com os monstros e etc.
Resumindo: Como falei, este é o compêndio que mais me surpreendeu, são 112 páginas de material novo e útil de um gênero que muitas vezes é deixado de lado. A meu ver esse é o melhor dos três compêndios lançados no Brasil até então.
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Há ainda o Compêndio de Ficção Cientifica, ainda inédito no Brasil. Por isso, vou deixar para falar dele em um momento mais propício.