Adaptando: Hora da Fusão! Steven Universo para Hora de Aventura!
Por Fábio Medeiros
Steven Universo é o desenho da atualidade que eu mais gosto. Na verdade é provavelmente o desenho que eu mais gosto de todos os tempos. Os temas abordados no desenho são: Amizade, amor, relações interpessoais, família, amadurecimento, assuntos estes que deveriam ser mais frequentemente abordados com as crianças (e adultos também!). E trata tudo isso a partir do ponto de vista de uma menino que é criado por três mulheres alienígenas: Ametista, Pearl e Garnet. No começo da história é revelado que a mãe dele, Quartzo Rosa, morreu e o deixou sendo cuidado pelas suas amigas Crystal Gems, além de o transmitir um legado. Ele possui uma Pedra Preciosa no lugar do umbigo e é um mestiço de humano por parte de pai e Gem por parte de mãe. No início, seus poderes ainda não são revelados, ele mesmo está ansioso para descobrir e aprender a controlá-los.
O desenho animado Steven Universo foi criado por Rebecca Sugar enquanto ela era roteirista de Hora de Aventura. Seu lançamento foi em 2013 e chegou à quinta e última temporada em 2019. Nesse mesmo ano foram lançados um longa metragem: Steven Universo – O Filme e uma minissérie como epílogo da história: Steven Universo – Futuro.
Steven Universo é marcado pela forma como as personagens se relacionam, diversas vezes vivendo interações densas e profundas. O simbolismo das relações vivenciadas ajuda a extrapolar apenas aquele caso, apresentando os contatos de maneira sensível e humana. Desta forma, a conexão entre nós, espectadores, com as personagens, se torna muito poderosa. Um simbolismo presente no desenho desde o seu início é a capacidade que duas Gems tem de Fusão. Duas Gems podem se unir, formando uma nova Gem bem mais poderosa, com habilidades e características que lembram as duas Gems originais. Isto representa o ápice de um momento de harmonia revelado numa união entre corpos e mentes. Para efetivar a fusão, é comum que as Gems dancem juntas para se sentirem sincronizadas, facilitando todo o processo. Mas a fusão é frágil e instável, caso ocorra alguma situação de perigo ou mesmo um desconforto entre as duas Gems originais, o evento pode se desfazer de maneira abrupta.
Em alguns casos, não é incomum que as características físicas marcantes das Gems originais se mantenham na fusão, bem como que traços de personalidade sejam transmitidos. As duas Gems originais compartilham o controle dos movimentos físicos, uso de habilidades e demais características da fusão, o que em alguns casos pode gerar bastante confusão, provocando o fim prematuro da união. Porém é comum que as Gems dividam o controle de algumas partes. Por exemplo: uma das Gems originais pode dominar o corpo, definindo movimentos, enquanto a outra participa controlando os poderes especiais.
Com uma organização prévia, é possível criar situações que podem ser mais facilmente controladas. A familiaridade entre duas Gems que costumam fazer uma fusão auxilia em todo o processo. Existe a possibilidade de uma Fusão durar por tempo indeterminado, sendo chamada de Fusão Permanente. A Garnet, uma das Crystal Gems que cria o Steven Universo, é resultado de uma fusão permanente entre a Rubi e a Safira. Isto não quer dizer que ela não possa voltar a se dividir, apenas que a fusão pode se manter por tempo indefinido. Mas esta deve ser considerada uma rara exceção, o normal é que as fusões não se sustentem por muito tempo.
O Steven Universo por ser um Meio-Gem, pode se fundir tanto a Gems quanto a humanos. Como ele é o primeiro mestiço destas duas espécies conhecido, as interações dele são novidades para todos.
Fusões em Hora de Aventura Roleplaying Game
As fusões devem ser vistas como um momento de interação bem íntimo entre os personagens, e não apenas como uma rolagem de dados que define o que acaba acontecendo. A janela para a fusão deve ser oportunizada pelo Narrador quando ele perceber uma conexão entre personagens que justifique a proximidade. Caso ela ocorra entre dois personagens não-jogadores, deve servir apenas como um recurso narrativo. Talvez possa servir para ensinar os jogadores sobre como funciona a fusão, e possíveis situações, incentivando os jogadores a tentar ao mesmo tempo em que tenham cautela.
Para que uma fusão ocorra como em Steven Universo, o narrador declara o momento propício e os jogadores envolvidos fazem um teste de sincronia de dificuldade 4. Situações recentes que tenham causado um bem-estar entre os dois podem diminuir em 1 a dificuldade. Exemplo: Personagens estão com o estado Enamorado entre si, ou os dois estão Inspirados.
O teste de sincronia é uma ação de Dançar – normalmente – mas os jogadores podem escolher fazer outra ação para demonstrar que as duas personagens envolvidas estão em sincronia. As duas precisam fazer a mesma ação, e caso sejam bem sucedidas, elas podem fazer a fusão no término da ação. O número de sucessos magníficos realizados pelos dois jogadores define a duração máxima da fusão. São contados apenas os sucessos magníficos que os dois obtiveram, se um jogador tiver mais sucessos que o outro, os excedentes são descartados.
A duração mínima da dança (ou ação escolhida pelas jogadores) deve ser de quatro turnos. E as ações precisam ser decididas rapidamente, divergências entre jogadores provocam reações desagradáveis à nova forma. Independente da duração máxima conquistada, caso a Fusão tome algum dano com sucesso magnífico, ou se a dupla discutir, a fusão é desfeita de forma dolorosa para as duas personagens.
Agora o narrador precisa definir alguns parâmetros para a fusão. Serão utilizados os três maiores atributos dos personagens, e o maior deles deverá ter a sua proeza substituída por uma nova. A forma da Fusão deve conter características físicas das personagens envolvidas, mas fique a vontade para acrescentar detalhes e bizarrices. A partir da relação entre as personagens deve ser definido se há algum padrão estabelecido no domínio da Fusão. O jogador que tiver maior domínio responde pela fala da Fusão, e a voz é a da sua personagem.
Anote as definições que fizer e como foi o desenrolar das interações com a fusão, pois sempre que a fusão entre os mesmos personagens acontecer, os parâmetros devem se repetir, ou pelo menos levar em consideração o que já ocorreu. Pode ser que num segundo momento da fusão a forma esteja mais bonita e estável, e os jogadores tenham um pouco mais de facilidade em controlar as habilidades.
Aproveitando a mecânica para Hora de Aventura
Talvez você queira experimentar fazer uma fusão entre personagens de Hora de Aventura, mas sem usar toda a história de Steven Universo. Fique a vontade! Este último trecho servirá para essas adaptações. Caso você queira fazer toda uma campanha baseada em fusões, ou mesmo se você quiser apenas trazer uma fusão no clímax da sessão que está bolando. O mais importante é pensar o quanto você quer que ocorra nas suas aventuras.
Fusões são comuns – As fusões ocorrerão com frequência nas suas histórias, e qualquer personagem pode tentar. Esta escolha é arriscada, você talvez se encontre precisando lidar com tentativas frequentes de fusões envolvendo personagens de jogador e não-jogador.
Fusões são incomuns – Alguns personagens com a habilidade e conhecimento podem provocar fusões na história. Talvez um personagem com Teimosia 5 possa ter uma magia capaz de iniciar a fusão, tanto nele mesmo quanto em outros.
Fusões são raras – Um personagem pode ser de uma espécie que é capaz de fazer a fusão, ou quem sabe um personagem tenha encontrado o segredo da fusão e planeje utilizar para conquistar seus objetivos.
Além do aspecto raridade, existem outras maneiras de levar as fusões em consideração. Algo que pode facilitar ou inibir as fusões é a predisposição das demais personagens sobre o evento. Talvez as pessoas tenham medo ou até mesmo raiva das fusões. Pode ser visto como uma ação maléfica ou descuidada fazer uma fusão em locais de circulação de pessoas.
As fusões podem ter um aspecto mais assustador. Talvez as características de personalidade das fusões sejam agressivas e sua aparência física seja amedrontadora, desta forma as pessoas teriam receio de se transformar em algo que não possam controlar. Quem sabe é uma prática geralmente associada a vilões, que não seria usada por um herói sensato. Quem sabe