Interface Zero
Interface Zero 2.0 é um RPG Cyberpunk, que se passa no anos 2090, para Savage Worlds em financiamento coletivo no Brasil pela editora parceira Pensamento Coletivo e traduzido por este que vos fala.
Para quem não conhece o termo Cyberpunk, ele é um movimento cultural (moda, filmes, literatura, jogos etc.) consolidado nos anos 80 com uma visão de futuro tecnológica e distópica com um ar bem pessimista, uma expressão que caracteriza bem é a ideia de “high tech, low life” (alta tecnologia, baixo padrão de vida). Corporações dominam o mundo e governos são seus meros fantoches, caos, violência, transhumanismo, miséria, urbanização desenfreada, IA, globalização e outros elementos parecidos dominam o cenário.
Os personagens das historias cyberpunks em geral são marginalizados tentando levar a vida e não se trata de bem e mal e nem mesmo de salvar o mundo, mas de salvar a si mesmo. Cyberpunk não é preto e branco, é cinza.
Ele está em sua segunda versão, a 2.0.O livro é gigante, ricamente ilustrado (foi até indicado a um Ennie Awards na categoria melhor arte). Ele se divide em 7 capítulos:
Capitulo 2: Criação de Personagens. Apresenta todas as regras para a criação de personagens, algumas novidades interessantes como novas raças, ocupações, vantagens, complicações, novas estatísticas derivadas e é claro alguns arquétipos pré-gerados.
Nas raças, temos sete principais:
Humanos, os humanos normais.
Humanos 2.0, humanos geneticamente modificados para serem superiores.
Androides, robôs
Ciborgues, corpos robóticos com um cérebro humano.
Bioróides, humanos criados em laboratório com um sistema computadorizado no cérebro.
Híbridos, mistura de humanos com animais.
Simulacros, humanos criados em laboratório, com uma função especifica (trabalhador, segurança, etc) e que tem um “prazo de validade”.
Temos as novas estatísticas derivadas:
Firewall, que é o nível de dificuldade de para um Hacker invadir o TAP, do Inglês Tendril Access Processor, um computador pessoal que quase todo mundo possui.
Strain, ou Tensão, que é a quantidade de cibernéticos que um personagem pode suportar.
Crédito nas Ruas, que á a reputação do personagem e ao contrario do Carisma ela é uma reserva que pode ser gasta.
E também uma novidade bem bacana, que são as ocupações, profissões que garantem pequenos benefícios ao personagem mas tem uma certa obrigação associada, algo que faz muito sentido em um cenário Cyberpunk.
Temos também o nível de poder da campanha, que vai determinar o tom da ação e de várias outras coisas.
Capitulo 3: Catálogo Malmart. É o capitulo de equipamento na forma de um grande catálogo. Temos armas, cibernéticos, veículos, drones e claro MechaGolens.
Talvez um dos capítulos de equipamento mais abrangentes que eu já vi em um livro de RPG.
Capitulo 4: O Mundo. É um capitulo gigantesco (o maior do livro, cerca de 150 paginas) falando sobre o mundo em 2090.
É nosso mundo muito mais feio e bem ferrado.
Uma coisa que eu gosto muito no IZ é justamente esse capitulo, a dimensão dele, tem tanta coisa ali, tanto a ser explorado que eu acho difícil faltarem ideias. Legal também a dinâmica que isso traz para a mesa, dá para jogar algo meio Mad Max nos desertos do Oriente Médio, ou altas intrigas corporativas nas grande metrópoles do mundo, pode se explorar os esgotos em ruínas de certas cidades que são praticamente outras cidades em si ou fazer um jogo noir estilo detetives cromados.
Sempre que você lida com ficção que faz especulações sobre o futuro rola um risco de escrever coisas que soem meio bobas eventualmente, mas a ideia de futuro do IZ faz muito sentido para mim, para vocês terem uma ideia o Brasil é uma Teocracia dominada por uma liga intitulada “Liga dos Apóstolos”… uma ideia de futuro assustadoramente real.
Capítulo 5: O Sistema Solar. Um nome auto explicativo. Ele passa uma linha do tempo da exploração espacial e descreve as colonias. Se você quiser jogar algo estilo “punks no espaço” ou algo mais hard sci-fi é plenamente possível
Capitulo 6: Regras de Ambientação. É o capítulo que discute as regras propriamente ditas, como o uso do TAP, Hacking, Crédito nas Ruas, fala sobre Dubbing (imortalidade virtual através da clonagem humana e transferência de mentes) e uma questão que eu acho bem bacana no IZ, ele usa a regra de Dano Severo, se seu personagem for ferido você tem que rolar na tabela de lesões, é mais realista e acima de tudo mais brutal. É basicamente a forma deles te dizerem, não seja estupido, amigo.
OBS: Faço uma pequena nota aqui, como eu já disse jogo RPGs Cyberpunks (especialmente o Cyberpunk 2020) faz um bom tempo e uma coisa muito engraçada que sempre rolava nas minhas mesas era que ninguém gostava de jogar com Hackers, sobretudo por causa das regras super engessadas, algumas ouso dizer, são decifrareis apenas por pessoas com um PHD em cálculo. Se pararmos para olhar é meio impensável jogar Cyberpunk sem Hackers e quando o mestre não estava afim de simplificar as coisas e esse papel sempre recaia sobre um NPC. No IZ isso não rola, as regras de Hacking dele são tão leves e simples que o mestre não precisa de muito esforço para colocá-las em jogo, vale a pena jogar com um Hacker.
Para concluir pessoal, eu posso soar até meio suspeito para falar por amar o gênero Cyberpunk, diria que sou um aficionado, e estar traduzindo o IZ, mas o meu veredicto é que ele é um jogão, entra fácil no meu Top 10.
Quem curte Cyberpunk vai encontrar nele o que eu considero o jogo mais fiel ao gênero desde o 2020, com regras melhores e devidamente atualizado em relação a várias modernidades, fora que terá em mãos um livro absolutamente lindo e muito bem escrito.Para quem quiser conhecer mais o IZ e participar do financiamento coletivo aqui estão alguns links.
É isso ai pessoal, contamos com a ajuda de vocês para trazer esse jogão para o Brasil, se possível financiem ou ao menos espalhem a palavra.
Link do Financiamento: https://www.catarse.me/pt/interfacezero
Link do site da Pensamento Coletivo: http://www.pensamentocoletivo.com.br/
Como e onde comprar o pdf do Interface Zero 2.0 ?