Flerte e Sentimento para Savage Worlds
Por Leandro Jardim
Somos donos dos nossos atos
mas não donos dos nossos sentimentos.
Somos culpados pelo que fazemos
mas não pelo que sentimos.
Podemos prometer atos,
mas não podemos prometer sentimentos.
Atos são pássaros engaiolados.
Sentimentos são pássaros em voo.
– Rubem Alves
Não é incomum em mesas de RPG um dos personagens dos jogadores flertar com NPCs para conseguir informações ou algo mais, ou simplesmente porque a descrição diz ser uma pessoa bonita e lá vai ele fazer rolagens para conseguir o que quer e depois vai embora nem lembra mais do seu alvo, mas a realidade as coisas podem acontecer de uma forma bem variada e imprevisível e se ao flertar com o NPC ele se encanta ou se apaixona de verdade pelo personagem ou o personagem se apaixona pelo NPC?
No Savage Worlds Edição Aventura a perícia mais indicada para um flerte ou sedução é Persuadir, mas nada impede um jogador criativo de usar a perícia Performance para criar um música, recitar um poema ou algo semelhante ao invés do xaveco direto.
Uma Falha Crítica numa tentativa de sedução numa rolagem de Persuadir pode levar a resultados que direcionam, a critério do Narrador, a ter uma reação mais intensa que pode levar a um sentimento mais forte e até ao amor de um dos lados, afinal o amor não é um serviço que prestamos a alguém, às vezes podemos até amar alguém muito hostil em um amor delicado e incompreendido. Na própria perícia Persuadir há uma tabela que serve de ótimo compasso para esse tipo de situação, a Tabela de Reação que possui 7 reações iniciais.
Uma forma divertida de resolver um flerte ou sedução com um NPC importante ou chave seria o uso das Regras de Conflito Social que estão em Savage Worlds Edição Aventura pág. 135, basta usá-lo de base em relação a resultados positivos e negativos.
Romance
O próprio jogador se encantou com um NPC e decidiu que seu personagem quer conquistá-lo. O narrador pode permitir que ele use todas as suas habilidades para isso e decidir o tempo que isso levará, suas ações e interpretações vão ajudar muito em seu objetivo, mas além das rolagens de suas cantadas, seguidas de seus feitos heróicos com a perícia Persuadir e claro acompanhadas de uma boa interpretação, quem sabe uma rolagem de Performance e com suporte do grupo para fazer uma serenata, uma dança coreografada, uma rima picante ou um couro da música preferida do seu encanto, ou usar até seu Conhecimento Acadêmico para lembrar poemas históricos. Existem muitas possibilidades que podem ser exploradas e a criatividade do conquistador será o limite!
Opções de Interação
Para um perito em flertes, azarações e seduções além de bons investimentos na perícia Persuadir, nada melhor que certas Vantagens, como Carismático, Atraente ou Muito Atraente. A complicação Feio atrapalha em rolagens de Persuadir, mas os dados são imprevisíveis e tanto a reação do personagem como de NPCs podem ter diversos resultados. E claro existem as Cartas de Aventuras que além de trazerem incríveis resultados e reviravoltas podem vir com surpresas românticas!
Expandindo a Tabela de Reação: Regra da Casa (opcional)
Uma alternativa para o Narrador é anotar os resultados de múltiplas interações com NPCs chaves ou que se tornem importante e a cada nova interação usando os resultados da Tabela de Reação ao invés de substituírem o anterior vão se acumulando e criam uma média, isso pode levar a extremos, 3 ou mais resultados “Hostil” pode transformar um NPC num verdadeiro inimigo e dependendo de sua índole alguém perigoso e mortal, já diversos resultados “Prestativo” pode levar esse NPC a admirar de fato o personagem e quem sabe até se apaixonar por ele, um balanço entre esses dois poderia fazer o NPC ser alguém que apesar de admirá-lo é muito possessivo e ciumento com o personagem.
Para facilitar faça uma tabela simples, de uma lado o nome dos personagens e de outro os dos NPCs importantes. Essa alternativa exige um bom gerenciamento de suas anotações, mas também vai reservar belas surpresas e casos amorosos imprevistos.
Com o tempo o Narrador pode decidir que um sentimento ou opinião sobre o personagem se torna fixa e dificilmente mudará e nenhuma rolagem mais será necessária, pode ser também que o Narrador decida usar algo bem real em nosso mundo, a primeira impressão é a que fica e assim para NPCs que ele determinar a primeira rolagem será aquela que determinará o que o NPC sente por essa personagem ou até pelo grupo.
Sentimentos Secretos: Regra da Casa (opcional)
Em muitas campanhas a interação com os mesmos NPCs vira algo corriqueiro e mundano, alguns deles até se tornam amigos ou aliados, mas essas interações constantes podem levar a sentimentos e opiniões sobre o Personagem e nem sempre o NPC vai demonstrar exatamente o que pensa ou sente, afinal até na vida real por mais que alguém se esforce para agradar nunca se sabe o que se passa na cabeça de alguém e para simular essa aleatoriedade criei uma forma simples usando as Cartas de Ação (um baralho normal).
O resultado dos sentimentos secretos não muda a tabela de reação, apenas a apimenta.
Opções usando somente Naipes:
Escolha a opção que mais se encaixa no último resultado da Tabela de Reação ou que mesmo tendo qualquer Reação da tabela, na verdade o sentimento permanece escondido das demais pessoas e/ou do personagem.
• Espadas = Respeito, Desrespeito ou Competição
• Paus = No fundo não se importa
• Copas = Inveja, Admiração, Paixão ou Amor
• Ouros = Dó, Compaixão ou Raiva
Use o que melhor lhe convier e bons jogos rápidos, divertidos e furiosos!
Curtiu? na RolePunkers você encontra artigos como esse e muito mais! Assine em https://www.catarse.me/punkverso