Por Naomi Maratea
Esse artigo é em homenagem a todo mundo que deseja aprender SWADE do zero.
Quando se pensa em editora RetroPunk, o primeiro jogo que vem à mente da galera é SWADE, que é sigla para Savage Worlds Adventure Edition. Esse jogo é sobre terras selvagens, quaisquer terras. O manual é um sistema genérico, capaz de simular qualquer temática que o grupo imaginar: dentre os parceiros da editora RetroPunk, já rolou até RPG de Clube das Winx usando o SWADE. 
DADOS
O jogo usa todos os dados mais comuns: d4, d6, d8, d10, d12 e até d20. Um de cada basta para jogar, com exceção do d6: são necessários pelo menos dois d6s na mesa! E isso se dá por conta do dado selvagem! Como os protagonistas são “cartas selvagens”, toda vez que fizerem um teste para conquistar um objetivo, além do seu dado usual, vai rolar o d6 selvagem, em busca do melhor resultado em um desses dois dados.
ATRIBUTOS
A lista de Atributos é a primeira coisa com a qual o jogador vai se deparar em uma ficha de SWADE. Os Atributos quase nunca afetam diretamente às rolagens, mas sim representam o quão preparada a personagem está em uma habilidade básica para aprender perícias e vantagens relacionadas a ela. Os Atributos são Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor, todas começam em d4, dado que as representam, e os jogadores possuem cinco pontos para as aumentar (na ordem crescente dos dados; d4 > d6 > d8 etc), na base de 1:1. 
PERÍCIAS
As Perícias são as habilidades que as personagens adquiriram por meio de treinamento, e o dado que representa cada uma delas é o dado que será testado para descobrir se a personagem teve sucesso ou não em um teste envolvendo essa habilidade. Todas Perícias começam sem dados a representando, com exceção das básicas, que são: Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber, e Persuadir. Essas já começam com d4 como nível.
Para se possuir qualquer outra perícia na ficha, que não sejam as básicas, é necessário gastar 1 dos 12 pontos que todo jogador tem para as adquirir. Para subir em 1 dado o nível de uma perícia, gasta-se 1 ponto.
Entretanto, cada perícia é relacionada a um Atributo, e se o dado da Perícia ultrapassar o dado do Atributo relacionado, daí custa 2 pontos em vez de 1 para subir o nível dessa Perícia. Exemplo: Você tem Agilidade d6, logo gasta 1 ponto de perícia para te Lutar d4, +1 ponto para ter Lutar d6; a partir deste ponto, como Lutar é ligada à Agilidade, se gasta +2 pontos por aumento na perícia.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Toda personagem possui características que dependem de outras características em sua ficha, essas são as características derivadas.
A Movimentação é 6 quadros (em um tabuleiro quadriculado) + alterações advindas de Habilidades Raciais, Vantagens ou Complicações.
O Aparar (valor que o ataque alheio deve atingir para acertar um golpe na personagem) é metade do valor máximo do dado que representa a Perícia Lutar + 2. Logo, Lutar d6 representa um Aparar 5 (Lutar d6, 6/2+2=5).
A Resistência (valor que o dano alheio deve atingir para danificar a personagem) é metade do valor máximo do dado que representa o Atributo Vigor + 2 e mais qualquer alteração advinda de armaduras. Logo, Vigor d6 representa Resistência 5 (além de qualquer bônus que possa ter de armaduras e afins).
COMPLICAÇÕES E VANTAGENS
Toda personagem pode ou não ter Complicações e Vantagens, o que as torna únicas e especiais. Idealmente, deve-se escolher as Complicações primeiro.
O livro de regras apresenta uma lista de Complicações que são divididas entre Maiores e Menores. As Maiores dão 2 pontos de crédito, a ponto que as Menores dão 1. Cada ficha pode juntar até 4 pontos de crédito. 
Após as Complicações serem adquiridas, os pontos de crédito podem ser gastos para adquirir fatores positivos na ficha: 1 ponto para ser usado em Perícias ou fazer com que a personagem comece com o dobro de recursos, 2 pontos podem comprar uma Vantagem da lista de vantagens ou pode comprar um dado a mais em um Atributo específico. 
EQUIPAMENTO
Equipamentos são itens que aumentam o valor de recursos nas fichas e providenciam ações específicas para personagens. Uma arma de fogo permite que uma personagem dê tiros e cause um dano específico, já uma armadura faz com que a Resistência fique maior. Cada equipamento possui seu próprio efeito que está descrito na tabela de equipamentos.
Toda personagem começa com um valor determinado de recursos monetários (a depender do cenário jogado) para comprar equipamentos antes do jogo começar. 1 ponto advindo das Complicações pode duplicar esse valor de recurso. 
FICHA PRONTA E SESSÃO 1.5
Com a ficha pronta e tendo entendimento de seus recursos, a maior parte das regras ficarão fáceis para o jogador. Para principiantes, entretanto, é interessante a ideia da sessão 1.5:
Todo mundo já conhece a sessão zero: aquela sessão antes do jogo onde as jogadoras combinam expectativas e montam suas fichas, mas a sessão 1.5 também pode vir a calhar, especialmente para iniciantes no sistema.
A sessão 1.5 é aquela sessão na qual o jogador, após ter passado por toda a primeira sessão e ter, finalmente, colocado sua ficha à teste, percebe que ela não está de acordo com suas expectativas, e, então, a modifica utilizando sua, agora adquirida, experiência de jogo.
Mudar a ficha depois da primeira sessão não é um problema e não vai estragar a imersão, apenas deixará o jogo mais agradável para o jogador, mas é claro, é necessário tomar cuidado para não mudar algum fator muito importante para a história já estabelecida.
Com todos se sentindo confortáveis com suas fichas, não há como não ter um jogo agradável!


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