Aproveitando o Financiamento de Savage Worlds Edição Aventura, chamamos o Eder Marques para fazer uma entrevista com Shane Hensley, idealizador e criador de Savage Worlds!

1- Primeiramente eu gostaria de agradecer pelo seu tempo e dizer que é uma honra poder entrevistá-lo. Aqui na editora antes de mais nada somos fãs do Savage Worlds (e do seu trabalho) e o jogamos semanalmente. Para nós, poder amplificar o alcance do seu jogo para um outro idioma é bastante gratificante.

> Eu me sinto honrado. Obrigado, amigos!

2- Considerando que ele possui edições em diversos idiomas, e é jogado no mundo todo, eu faço a primeira pergunta, quando foi que você se deu conta de que o jogo tinha se tornado algo “grande”?

> Humm. Eu acho que existem alguns níveis de “grande”. Quando eu escrevi a primeira edição, a Pinnacle ia mal das pernas e eu achava que seria a última coisa que eu escreveria. Era apenas um conjunto de regras que eu queria jogar, derivado de nosso jogo anterior de miniaturas “The Great Rail Wars”. Mas continuou crescendo e vendendo, devagar e sempre. Anos mais tarde, nós fizemos a Explorer’s Edition que custava $10 e ela saiu mais ou menos na mesma época em que o D&D 3.5 saiu e ele custava $120. Nós conseguimos vários jogadores novos nessa onde e eles ficaram conosco por anos enquanto nós melhorávamos as coisas que funcionavam e deixávamos para trás as que não funcionavam. Nós também melhoramos nossa arte e nosso design, e eu me orgulho muito do trabalho que fizemos em Rippers Resurrected, Flash Gordon, Fear Agent, The Goon e muitos outros.

Tudo isso nos trouxe até a edição atual das regras, a Adventure Edition (ou Edição Aventura no Brasil). Nós imaginávamos de vender algumas milhares de cópias no Kickstarter, mas nunca sonhamos em nos sair tão bem quanto nos saímos. O melhor de tudo, é que parece que as pessoas estão jogando Savage Worlds… não apenas lendo. Nada nos deixa mais contentes do que pensar em todas as pessoas desfrutando da nossa criação, e o melhor de tudo, criando seus próprios cenários e aventuras incrivelmente criativas.

3- Vocês têm alguma noção de quantas pessoas jogam Savage Worlds atualmente?

> Há cerca de meio milhão de livros por aí, entre impressos e PDFs, sem contar traduções, nós temos mais de 100 eventos em diversas convenções nos EUA e ao redor do mundo, mas além disso nós realmente não temos ideia de quantos jogadores ativos existem por aí.

4- Em sua opinião qual fator foi determinante para tornar Savage Worlds um jogo tão bem-sucedido?

> Eu acho que alguns dos cenários que nós criamos que parecem capturar o imaginário das pessoas, Deadlands, 50 Fathoms, Rippers, ETU e tantos outros, mas, mais importante, eles mostraram que tudo pode ser feito com um só sistema e isso empoderou os jogadores a criarem suas próprias obras primas. Eu acredito que todos nós queremos criar mundos e mostrar aos nossos amigos e Savage Worlds torna isso muito fácil.

5- Há alguns anos vocês conseguiram algo que parecia improvável, criaram uma edição de Rifts para Savage Worlds, podemos esperar num futuro próximo mais lançamentos de cenários clássicos para o sistema?

> Estamos conversando com alguns amigos em outras empresas, então sim vocês podem esperar! Mas o nosso maior foco é prosseguir com nossos próprios mundos e cenários e dar um suporte melhor a eles.

6- Dentro desse contexto, e com qualquer questão legal posta de lado, qual IP você converteria para Savage World?

> Thundarr the Barbarian! Eu não sei se nossos amigos brasileiros assistiram ao desenho clássico da Hanna-Barbera, mas se não assistiram deveriam! É uma série incrível de espada e feitiçaria pós-apocalíptica e o lendário Jack Kirby estava envolvido.

7- Qual dos cenários para Savage Worlds, seja da Pinnacle ou não, mais te surpreendeu em termos de adaptação das regras do Savage Worlds?

> Rifts, definitivamente. É um mundo tão desafiador considerando que tudo é tão superlativo. Pra ser honesto… eu não tinha certeza se conseguiríamos. Mas em uma sessão houve um “estalo” pra mim e eu disse aos criadores originais que ele tinha ficado ótimo.

8- Dentre os livros que você escreveu, qual você colocaria em uma cápsula do tempo?

> Teria que ser o Deadlands original (classic). Foi onde tudo começou.

9- O jogo originalmente tinha fortes influências de Deadlands Classic, Great Rail Wars e pouco de Brave New World, e quanto a essa nova edição, quais foram suas maiores influências na criação do jogo revisado?

> O jogo sempre foi sobre acomodar jogadores que tinham vidas ocupadas, empregos, crianças, programas de televisão para assistir, livros para ler. etc. Nós achávamos que nossa mecânica central era sólida e não precisava de mudanças, mas havia duas áreas que eu achava que poderiam melhorar, e elas andam lado a lado: sub-sistemas e adicionar mais elementos narrativos.

Eu joguei vários jogos narrativos na última década, e embora eu tenha gostado deles, eu geralmente sentia falta do “crunch” de um sistema tradicional no fundo. Por quê? Porque em um jogo puramente narrativo, jogadores persuasivos recebem toda a atenção e conduzem a história. Os jogadores mais quietos, que gostam do jogo tanto quanto, mas não são tão ativos, não conseguem fazer muitas coisas. Em um jogo como Savage Worlds, alguns Ases em um momento crítico permitem que àqueles jogadores se sentirem como estrelas.

Mas eu gosto da criatividade que os jogos narrativos encorajam e eu achava que nós poderíamos juntar os dois. E eu acho que conseguimos! Desde pequenos sub-sistemas como as regras de Suporte e os Desafios… onde você pode usar qualquer perícias que puder imaginar para ajudar seus amigos… aos maiores como Perseguições e particularmente Encontros Rápidos onde você pode contar a história que quiser mas há uma fundamentação mecânica por trás.

E para aqueles que ainda não viram as mecânicas, aqui vai um exemplo. Digamos que seus personagens estão em uma perseguição pelas ruas de Manaus quando o motorista deve fazer uma rolagem difícil de Dirigir. O jogador no assento do passageiro pode dizer algo como “Vira a direita na Rua Acauan!” Ele usa sua perícia Conhecimento Geral para dar Suporte a rolagem de Dirigir, adicionando +1 ou +2 no seu total. Outro personagem no banco de trás dispara sua pistola em quem os está perseguindo, e sua sua perícia Atirar não pra atacar, mas para dar Suporte ao motorista. (Ou ele pode de fato atirar nos vilões em vez disso… é escolha dele!) Outro herói pode apenas dizer “Você consegue!” e rolar Persuadir. Esse tipo de trabalho em equipe e jogo narrativo se encaixa bem nas mecânicas e tem um efeito extra de unir os jogadores e o grupo.

10- Ainda sobre influências, aqui no Brasil Gurps sempre foi um jogo genérico muito bem-sucedido e que ainda possui uma comunidade muito forte, logo as comparações entre ele e o Savage Worlds são bastante recorrentes.  O Gurps te influenciou de alguma forma na criação do Savage Worlds?

> Eu joguei GURPS por anos e eu adoro! O Steve Jackson é um amigo e eu admiro profundamente seu trabalho.  Eu sinto que a mecânica de rolar abaixo de 3d6 é um pouco limitadora em escala para criaturas maiores ou super-heróis, mas fora isso eu adoro GURPS e jogaria a qualquer hora.

Certas Vantagens e Complicações foram inspiradas em GURPS (e outros jogos), mas eu também me inspirei em não tentar emular o GURPS de algumas maneiras. Escolhas super detalhadas de perícias são um fundamento do GURPS, por exemplo, mas nós queríamos ir na direção contrária com Savage Worlds. Nós não achamos que um seja melhor do que o outro… depende do que você quer. Para o Savage Worlds nós queríamos focar mais na ação e na história. Os detalhes do personagem vêm das Vantagens e de como você interpreta as personalidades deles.

11- Falando um pouco sobre o SWADE, qual foi o principal objetivo de vocês ao criar essa nova versão revisada do jogo?

> Pra melhorar a versão anterior, consertar algumas coisas que nós sabíamos que não funcionavam tão bem quanto gostaríamos (como Perseguições), e principalmente, melhorar a arte, visual e o índice!

12- Podemos chamar a SWADE de a edição definitiva do Savage Worlds?

> Eu queria chamar de Edição Ômega (a última edição), mas a Jodi não deixou. 😉 Mas sim, acreditamos que é. Mesmo que esta edição não tenham mudado muito em relação a edição passada exceto por alguns sub-sistemas.

13- Quais são os títulos que vocês pretendem revisar com esta nova edição?

> Nosso foco principal agora é Rifts, os vários cenários de Deadlands e os Compêndios. Depois disso a gente ainda vai ver. Nós fornecemos fichas de atualização para todos os outros cenários… felizmente é muito fácil jogar tudo escrito anteriormente com a nova edição.

14- Por fim, recentemente nós da Retropunk realizamos um concurso para lançar nosso primeiro cenário original em português e o vencedor foi O Reino Mágico de Debaixo da Cama (Magical Kingdom From Under The Bed), se pudesse dar um conselho para o autor do livro, qual seria?

> Uau! Isso parece muito legal! Bem… tem MUITOS conselhos que eu poderia dar, mas isso provavelmente seria demais, então eu vou dar minhas melhores dicas:

1) Não ache que você tem que incluir várias Vantagens e Complicações (ou adicionar cada V&C de todos os outros livros de SW). Algumas poucas V&C que sejam muito legais e passem muito o clima do seu cenário são os que as pessoas estão buscando. Se um jogador realmente quiser uma Vantagem de outro livro, ele pode pegá-la (com a permissão do MJ), mas você não precisa incluir todas elas no seu livro. É exagerado e perde o foco.

2) Isso se aplica mais a converter cenários existentes, mas ainda vale se lembrar. Converta o mundo, não as regras. Torne o clima da coisa “Selvagem”, não tente traduzir mecânicas de um sistema para outro… apenas o que elas pretendem.

3) Descubra o que é uma aventura icônica para o seu cenário. Um dos motivos do D&D ser tão bem-sucedido, por exemplo, é que há uma expectativa padrão para cada sessão… você será contatado em uma taverna para ir a uma masmorra, lutar contra monstros e acumular tesouros. Em Deadlands, você vai até uma cidade, combate uma criatura e reduz o Nível de Medo. Claro, suas aventuras podem sair disso, mas ter um tema central traz coesão ao seu mundo, foco e o torna reconhecível para seu público.

4) Divirta-se com ele! É o seu mundo. Ouça opiniões, mas não tente agradar todo mundo. Crie o cenário que você quer, compartilhe com o mundo e torça para que eles gostem.

Obrigado pelas questões! Eu realmente espero poder visitar vocês algum dias e jogar alguns jogos!

 

E você, já deu uma olhada no Financiamento do Savage Worlds Edição Aventura? A meta inicial já está batida. 

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