Os Vários Mundos de Savage Worlds – Cenários V
Já passamos de 100 cenários apresentados, mas vamos continuar que não chegamos nem na metade.
Confira também os dias anteriores: Dia 1, Dia 2, Dia 3 e Dia 4.
Erakan, por Jaejatae
Erakan é a última esperança dos deuses de se manterem vivos. Erakan é um astro-deus morto onde os deuses sobreviventes criaram vida e esperam em retribuição a fé dos erakanens, o que os mantêm vivos e poderosos. Desde a morte de Erakan, 3 eras se passaram: a era do caos e das guerras; a era da Alta Magia, que terminou com a morte do deus mago Yanadu; e a era da magia morta, em que a tecnologia evoluiu por mil anos. Atualmente, novas deusas tomaram o posto de Yanadu, e a magia está presente novamente. Cada astro é uma divindade que se move no céu como um ser vivo, e assim se comunica com seus devotos. Existem em Erakan diversas raças e magias, e a tecnologia é análoga à do século XVIII. Os conflitos em Erakan deixaram de ser raciais há eras. Agora, os deuses jogam um jogo político com seus peões terrenos enquanto, na terra, poderosos fazem o mesmo usando os deuses.
Eshik, a cidade dos portais, por Max Fischer
Trancado num microuniverso próprio, Eshik foi por centenas de anos um lugar de passagem entre habitantes dos doze planos existentes do universo de Koinot. No entanto, após uma guerra extraplanar que quase gerou a destruição do cosmo, monarcas de oito dos doze planos decidiram trancar seus planos por quatro gerações na esperança que as feridas do passado fossem cicatrizadas. Os quatro planos restantes tiveram seus portais selados e destruídos pela mais forte magia da época.
Mais de cem anos se passaram e o período de quarentena chegou ao fim. No entanto, para evitar novos conflitos, as lideranças dos oito planos resolveram montar uma guarda com aventureiros de todos os planos com a missão de não apenas manter o equilíbrio político como também uma força com capacidade de resolver qualquer questão que possa colocar Koinot em risco novamente.
Espectros do Amanhã, por Cesar Silva
Em um futuro distante, pequenos habitats singram a vastidão escura entre as estrelas, carregando em seu bojo os sobreviventes da hecatombe que desfiou a tapeçaria de nações outrora cobrindo o sistema solar.
No esteio da destruição que pôs fim ao idílio de bem estar e fartura proporcionado pela conquista do espaço, avultou-se o fantasma da dupla escassez – escassez de recursos necessários à manutenção dos habitats e de sua população, escassez de esperança em um futuro melhor.
Como se a escassez, e a xenofobia dela resultante, não bastassem, tripulações contaminadas pelo info-vírus que vitimou as nações siderais, cultistas devotados àquilo-além-do-evento-horizonte, I.A.s ensandecidas e os cripticos “espectros” – consciências digitalizadas do passado que, hoje, repousam na intersecção entre psique, fantasma e malware – assombram os habitats e espreitam o vazio interestelar.
Estado Truculência, por Julius Caezar
Brasil, 2020. As estatais foram unificadas em uma única empresa: NioBrella. Qualquer cidadão de “bem” pode comprar uma arma. Pena de morte é constitucional.
Para os cidadãos de “bem”, toda essa situação criada era aquilo que foi sonhado. Enquanto isso, os contrários ao governo eram raptados, torturados, e muitas vezes, executados.
A NioBrella ofereceu à população carente participação em pesquisas a base de nióbio, em troca de tratamento médico. Os primeiros resultados desta pesquisa se mostraram “favoráveis”, segundo pronunciamento do presidente. Isto fez com que grande parte da população procurasse produtos da NioBrella. Em poucos dias as filas dos hospitais estavam lotadas de pessoas com enjôos, febres e desmaios, o que foi atribuído ao descaso com a saúde bucal. E mesmo quando os pacientes começaram a praticar necrofagia, esse ato foi encoberto como ataque comunista terrorista.
Étertic, por Sanchito
Descoberta por navegadores do reino de Galiarde, as Manilhas são as mais prósperas colônias galiardinas. Nelas vivem, em sua maioria, colonos humanos, descendentes dos colonizadores. Além desses, também a habitam diversos tipos de morfilos, crianças mutantes nascidas de ventres humanos.
Os estudiosos atribuem ao éter os fenômenos mágicos do novo continente. Através de reações que transformam o éter em vapor, praticantes da magia conseguem produzir efeitos mágicos incríveis dentro do território das colônias.
Apesar de muita coisa ter sido descoberta em duzentos anos de colonização, muitos mistérios ainda se esgueiram pelas sombras do novo continente. Entre esses estão as ruínas dos Ticnaks, inexplicavelmente extintos séculos atrás. Bestas fantásticas habitam os bosques e cavernas, desafiando os exploradores da coroa a desbravar todos os cantos inóspitos e enigmáticos do novo continente.
Ethera, por Diego e Calde
Ethera é um mundo exótico. Em seus continentes enormes flutuando em um mar de névoa seus perigos e recompensas estão a espera de ser explorada por todos aqueles com espírito de aventura. Seja na floresta do norte aos lagos da lua, das montanhas vermelhas ao oeste cinzento.
A vida aqui é graças às bênçãos dos espíritos existentes em diversos aspectos da vida deste mundo. Sejam como grandes espíritos protetores, itens impregnados com sua energia, barganhas por poder ou mesmo antagonistas nefastos, os espíritos são únicos e diversos.
Seus habitantes são tão exóticos como o seu mundo. Sejam os pequenos Lura, criaturas meio espirito, os Q’ions, viajantes que foram abraçados por este novo lar, os Darrakhiz, povo guerreiro que sobrevive em uma terra inóspita, ou os diversos povos humanos, cada um traz uma nova maneira de lidar com o mundo.
EX´s, por Aforen Kass
Carta 1-dia 20/mês 7/ano 2018/Hora 12-UTC, padrão Terra.”Saudações. Pelas raças da Programação, dimensão Ex’s, eu, Fríðr, Tipo Heróico Sábia e raça Élfica, contacto esta dimensão.”Nosso povo, desperto no complexo MB – que paira no vácuo do multiverso, no centro de nossa dimensão – seguiu o Comando Inicial para ocupar a Zona Habitat. Metrópoles e indústrias erigimos, mas no espaço-tempo P235 o Vírus Primordial corrompeu o real, gerou as raças corrompidas e fez-se a destruição na Guerra I, quando os Tipos Heróicos surgiram. A Guerra II foi herança, e nos ataques liderados pelos dragões Meta-Tec, dominamos a fusão nuclear e a energia quântica, aprimoramos nossas armas, veículos, animais e magias tecnológicas. A vitória abriu espaço-tempo de reconstrução e vigília, busca de outras Zonas e dimensões, pesquisa por novos conhecimentos e tecnologias, combate aos corrompidos. Detalhes em breve.
Expresso do Tempo, por Luiz Fernando Macedo, Pietro Barboza, Carla Rios e Leandro Hernandes
Quantas terras foram devastadas por guerras entre Ingrid, Cicera e Albe? Para onde foram os habitantes que sobreviveram ao expurgo do continente de Klantis, e onde estão seus textos contando como os antigos praticavam a viagem no tempo? Como os estudos da alquimia tornaramse uma desilusão do século, perdendo espaço para a engenharia moderna que possibilita enormes embarcações voarem? Como é possível caçar dinossauros ou pássaros gigantescos na era da ciência? Como o mundo não repara que agentes do futuro estão tentando manipular o presente?
Estas são as Aventuras e Devaneios no “Expresso do Tempo” um cenário de ficção científica retrô com aventuras de capa e espada, onde o céu é como o mar e os loucos podem apenas sofrer de devaneios do futuro. Jogue com um personagem que mudará o mundo: Seja combatendo tiranias, monstros pré-históricos ou o futuro.
Extermínio, por Davidson Catein Pinheiro
A Raça humana, outrora dominante do planeta Terra, hoje limita-se a ficar escondida nos subsolos e esgotos, após quase toda a superfície se tornar inóspita devido a um tipo de fungo que se proliferou pelo planeta quando uma espécie de arma biológica foi ativada por seres vivos de outro planeta que desejaram transformar a Terra em uma colônia de extração de recursos, assim a natureza se cansou dos milhares de anos de maus-tratos e despertou para retomar o que é seu por direito.
Tente sobreviver e manter sua comunidade a salvo com limitados recursos, enquanto animais modificados por simbiontes, monstruosas plantas carnívoras e a própria natureza tentam acabar com os últimos resquícios da raça humana.
Facções, por Gurgel
Facções se passe em um mundo muito parecido com o nosso em termos de tecnologia, com TV, celular, construções e afins, mas totalmente distópico e mergulhado em escuridão. Neste universo existe apenas um país, chamado de Firmamento, com apenas 10 megalópoles, onde o grosso da população não sabe que na realidade está sendo controlada por diversas Facções que comandam o governo, a mídia, a economia e etc…
Neste mundo caótico e obscuro habita uma raça denominada Quezzers, seres com a aparência humana mas dotados de poderes medonhos. Há ainda lutadores de artes marciais, atiradores de elite e uma gama de assassinos das mais variadas origens; além de terrores há muito tempo esquecidos, mas que podem voltar a emergir a qualquer momento.
Felden, por Zig e Nimp
Durante a última Era os Ethernos envolveram a humanidade em sua guerra contra o mal selado no Abismo seus poderes e formas colossais quase destruíram toda Felden, o resultado dessa guerra foi uma humanidade isolada em seus reinos e cercada por um mundo agora impregnado de magia a
ser explorado. Nessa nova Era os Ethernos não podem mais pisar em Felden, porém eles abdicaram de sua imortalidade e se ligaram ao espírito de humanos nascendo assim os primeiros Aurais, pessoas nascidas com a capacidade de controlar seus poderes e com o fardo de dividir seu espírito com o deles.
Um mundo cercado de historias, lendas e mitos sobre essas pessoas. Se fosse você, que história seria contada? Qual rumo à humanidade teria com o peso de suas ações? O que está em jogo nessa guerra importaria? Você seria uma lenda ou um herói? O peso de suas escolhas pode ser eterno, escreva a sua história em Felden!
Fight! Fight! Fight!, por Douglas de Moraes, Muriel Aquino e João Paulo de Oliveira
A terceira guerra mundial, que destruiu América do Norte e Europa teve fim com a Organização das Nações Humanas intervindo pela paz mundial, se posicionando com um único grupo de lutadores de extremo poder que foi capaz de parar exércitos mesmo de mãos nuas. Criaram assim um governo global e abolindo de armas de fogo e a tecnologia nuclear, implementando uma cultura de artes marciais.
Um mundo reconstruído por esse governo central, temos as artes marciais como principal força da economia global seja no entretenimento, tecnologia ou proteção governamental, e através das várias escolas marciais com estilos e filosofias distintas, encontramos a base dos valores éticos e a visão da honra, mas somente poucos conseguem se tornar um mestre. Nesse mundo acreditávamos que somente honra levaria ao poder, porém agora que alguém sem honra conseguiu alcança-lo, teremos uma nova guerra?
Filhos da Água, por Nina Bichara
O aumento progressivo da temperatura do globo e o derretimento das geleiras a velocidades não previstas tornou a vida na terra impossível. Ao longo de décadas os seres humanos migraram para o mar criando grandes cidades em domos. Países do Oriente médio e a Nigéria foram pioneiros, com a ajuda dos japoneses nas tecnologias de construção. Há poucas sociedades terrenas restantes. Cidades subterrâneas que tentam resistir ao calor e sobreviver com a paisagem árida.
As primeiras gerações filhas da água exploram e desbravam a vastidão imprevisível e muitas expedições de caça e reconhecimento são lideradas. O mar se adaptou com as mudanças climáticas. Novos seres surgiram, mudaram de proporção e outras ressurgiram. Há boatos sinistros da influência de tempestades solares em animais e nos povos terrenos. A humanidade sobrevive procurando seu lugar nesse novo mundo subaquático.
Filhos de Bogidy, por Hebert Soares
Os índios seguidores do Deus Bogidy, podem viver uma vida tranquila com a sua agricultura, pesca e caça, porém, para se tornar adultos, é necessário passar por provas extremas com venenos e até enfrentando criaturas do desconhecido, e há coisas, que nem todo mundo sabe na tribo.
A cada vinte luas, o Pagé da tribo manda alguns jovens previamente selecionados para uma aventura, eles podem se tornar oferendas para o seu deus, ou podem voltar trazendo glória e prosperidade para o seu povo.
Muitas coisas podem acontecer em sua tribo, pode haver traidores, tribos inimigas ou as criaturas dos deuses antigos podem ir longe de mais e furar a proteção do Bogidy. Para isso os guerreiros devem sempre estar prontos para o que der e vier.
Filhos do Horizonte, Bernaum
No começo nós dissemos olá através das sondas enviadas pelo espaço. Muito tempo depois eles disseram olá de volta. Mas não foi só isso, disseram que tinham um presente para nós.
Cem anos atrás a Terra recebeu a visita de duas gigantescas naves alienígenas, que sem pedir nossa autorização, começaram a desacelerar a rotação do planeta. Em sete dias a Terra estava completamente parada. Um lado do planeta queimou de tanto calor, e o outro congelou na escuridão. Quase toda vida do planeta foi eliminada nos dias seguintes. A raça humana sobreviveu nas divisas entre luz e trevas, com objetivos diferentes: alguns querem se unir aos visitantes, outros querem destruí-los e reverter o que foi feito, e há ainda aqueles que só buscam respostas.
Depois de apreciar o mesmo pôr do Sol por cem anos, agora eles estão prontos! Eles se intitulam os Filhos do Horizonte.
Folk, por Rafael Barros Vargas
Londres, 1844.
No East Side, uma névoa densa envolve os tornozelos apressados daqueles que seguem o ritmo da cidade, a mecânica repetitiva da indústria.
Tudo é cinza, vazio, sem sentido.
Todos os dias, as mesmas pessoas fazem o mesmo caminho em direção ao trabalho, alheias ao mundo, alheias uns aos outros. Alienados, seguem passivos como o gado que caminha para o abate.
Em uma esquina invisível, uma mulher ruiva se destaca. Parece a única coisa colorida naquele mar monocromático. Ninguém consegue vê-la, exceto o residuum, o indivíduo marginalizado, quase esquecido, que transita entre o mundo real e o véu dos sonhos.
Nesse cenário, os jogadores interpretam indivíduos indesejados que são a última chance de sobrevivência de toda uma raça mágica e antiga. Magia, fadas, medo, poder e violência extrema são as marcas de histórias intensas e empolgantes no caminho sem volta da roda do progresso.
Forças de Raucryx, por J.C. de Carvalho
No mundo de Raucryx as forças naturais movem e influenciam a vida de seus habitantes. Desertos negros magnéticos, montanhas voadoras, selvas iluminadas, cavernas de rocha incandescentes e rios e mares em que a água pode ser tão traiçoeira quanto a grande sombra que assola os céus. Nesse cenário de provações, as energias do calor, eletricidade, gravidade, luz e som, são expressas nas raças e culturas dos povos que batalham para retomarem a glória percebida por aqueles que estudam os Antigos, seres poderosos que viveram há tempos, mas que ainda influenciam a vida de Raucryx. Cultuados como deuses, são estudados na tentativa de esclarecer os eventos do Fim, uma espécie de apocalipse que alterou a estrutura do mundo, extinguiu espécies e criou as raças que hoje vivem: o povo cego da Luz, reptilianos, sonares e tantos outros. Um mundo de perigos, batalhas e segredos obscuros.
Fronteiras Estelares, por Danilo Luís Faria
Nas fronteiras sem lei da Espiral, infinitas oportunidades aguardam os audazes! No século 27 a humanidade finalmente dá o grande salto em direção às estrelas, passando a integrar uma complexa e vivaz comunidade galáctica. Navegando pela espiral de fluxos de fuga – caminhos hiperespaciais gerados por uma Esfera de Dyson – a humanidade precisa lidar com a sua condição de recém chegados. Outras espécies, alienígenas, habitam a espiral: os curiosos e
amigáveis Tarsianos; os altivos e distantes Adar; os belos e estranhos Dryadalem; entre tantas outras. O universo, afinal, transborda em vida! Grandes organizações reúnem indivíduos, independente de espécie, em torno de ideias, às vezes profundas questões filosóficas, outras questões mais pragmáticas. A espiral em expansão revela novos lugares nas fronteiras das estrelas conhecidas, trazendo oportunidades e descobertas!
Galáxia Selvagem, por Luiz Felipe Rocha Caravelo
O ano é 2180. A humanidade descobriu há apenas 60 anos o Hiperdrive, um motor capaz de levá-los a viajar mais rápido do que a luz. Essa tecnologia ainda está sendo aprimorada, portanto ainda não alcançou as expectativas de obras de ficção, sendo, ainda, um método lento de viagem.
A humanidade então começou a colonizar e explorar o pequeno pedaço da galáxia no qual se encontram, porém não encontraram nenhuma outra civilização inteligente até o momento.
Para poder administrar o “boom” inicial de colonização fora criada a chamada “Confederação Gaia”, um governo interplanetário composto por um representante de cada colônia, que governa administrativa e militarmente as colônias, mantida com recursos de todos os sistemas integrantes. Mesmo assim, ainda existem várias colônias financiadas pela iniciativa privada. É uma época de aventura e exploração, é a Galáxia Selvagem.
Garotos do Bairro, por Tushin
Hmm, já vi isso. Vizinho que anda saindo com sua mãe está agindo estranho? Ele tem medo do seu gato e murmura palavras em um idioma estranho? Estivemos vigiando-o, e sabemos que ele é um ser sobrenatural e não é dos bons. Bem, você também já sabe disso. Eu tive um amigo que o pai dele namorou com uma alienígena, não ria ela era terrível e pelo que posso ver o seu vizinho parece ser pior. Você quer chamar a polícia? Não adianta eles não acreditariam em nós. Além do mais precisamos evitar cultistas ou pior, agentes do governo! Vá por mim meu tio Roger é um bêbado e ninguém dá mínima para ele, mas seria mais útil do que a polícia. Suave, eu o Bill Doido, Josy Alta e o Dentuço ali damos conta. Além do mais nós temos informações e outros como nós fornecem suporte. Como? Pela internet ora… Sim, somos apenas crianças mas temos nossa rede e você quiser poderá aprender mais ao se juntar a nós.
Gnócio: Isekai Experience, por Tiago Paluch
Bem vindo a StarterCity, a Casa do Grande Portal, onde os aventureiros surgem e começam suas jornadas.
Estamos agora no mundo de Gnócio, onde os seres vivos tem nível, pontos de experiência e stats, assim como os jogos de RPG de seu mundo original.
Aqui você tomará o papel de um aventureiro trazido para este mundo com o objetivo de derrotar o Rei Demônio e trazer paz para todos os povos. Porém não será uma tarefa fácil: antes de completar este feito, será necessário minerar experiência matando monstros ou completando missões para a guilda, buscando melhorar suas habilidades e subir de nível.
O povo da terra (nativos de Gnócio) conta com você. Vai aceitar seu destino de herói ou passar o dia dançando sobre a caixa de correio na capital?
Godwanda, por Jaycom
Em um mundo pré-histórico, similar ao estado da Terra durante o período Triássico, a evolução chegou ao seu apogeu antes do Homo Sapiens. Simultaneamente os animais, antes levados apenas por instinto, desenvolveram consciência de seus atos e elaboraram sistemas de civilizações tribais com a finalidade de estabelecerem dominância sobre territórios. Primatas, Felinos, Aves, Aquáticos e Reptilianos formam as principais formas de vida inteligente em um mundo inexplorado, selvagem e resplandecente com belezas naturais pré-históricas.
Cada espécie estabeleceu-se em seu respectivo habitat natural e dividiu-se de acordo com culturas e crenças, dando espaço à heterogeneidade dentro da própria raça. Isso gera constantes conflitos por território levados por interesses religiosos e territoriais dos seres conscientes.
Grande Masmorra de Orwen, por Inominattus
Desde o princípio existe a Torre, uma construção que alcança os céus e que foi criada pelos antigos deuses. Segundo as lendas, é garantido qualquer desejo para aquele que conquistar a Torre, superando as suas provações e monstros. Em toda história, apenas o Yuusha, o herói lendário, conseguiu transpor lá e usou o seu desejo para aprisionar o Maou, o rei demônio.
Com os séculos, a cidadela de Orwen floresceu ao redor da torre, primeiro para auxiliar os exploradores e depois para comercializar os seus espólios. O acesso à Grande Masmorra, o outro nome da Torre, é controlado pelas guildas aventureiras e elas declararam a neutralidade deste território. Apesar disto, existem hoje embaixadas de quase todos os reinos na cidadela.
A cobiça e intrigas tomam conta de Orwen e presságios começam a apontar o retorno dos demônios. O mundo precisa de um novo Yuusha.
Guerra Universal, por Theo Consolmagno
Guerra Universal é um cenário de hard sci-fi com fortes influências das duas guerras mundiais e principalmente da era dos 3 reinos.
Passaram-se 137 anos desde o fim das guerras interplanetárias, que terminou com o genocídio da raça humana. Os planetas formaram várias coalizões, entre elas 5 tornaram-se mais poderosas que as outras. Nos últimos anos novas alianças entre as coalizões começaram a ser formadas e a animosidade entre elas aumentou exponencialmente, os cidadãos temiam o início de uma guerra, mas nada era certo, até o Conclave de Syvars e o Império de Dravon se uniram em um ataque contra a Organização dos Planetas Unidos, praticamente os dizimando, forçando os planetas remanescentes da OPU se unirem a União dos Planetas Independentes. Dando início a Guerra Universal.
Guia Selvagem de Sobrevivência para o Apocalipse, por Sonkai
Bem-vindos amigos sobreviventes, nesse guia rápido e prático vamos aprender a identificar e se proteger de ameças diretas ao direito de ir e vir como: Mortos-Vivos, Dinossauros, Alienígenas, Robôs, Demônios, Anjos, Fantasmas, Antigos, Saqueadores, Cultistas, E a maior ameaça de todas, alguns malditos NAZIS!
Todos os ensinamentos aqui presentes são multidisciplinares, então se for o caso de você enfrentar um Tiranossauro Zumbi Nazista do Espaço Sideral vocês estarão seguros!
Oferecemos também regras para sobreviver como: Colher, caçar, plantar, procurar, investigar, infiltrar, disfarçar, mentir, roubar, cortar, retalhar, desovar, atirar, correr, pular, andar de bicicleta, concertar, bater, apanhar, rolar, morder, apreciar as pequenas coisas, dormir, comer, hidratar, matar, esconder, matar mais, e meu deus porque não, quem sabe até amar.