Os Vários Mundos de Savage Worlds – Cenários IV
E vamos para o quarto post apresentando mais 25 cenários do concurso Os Vários Mundos de Savage Worlds. Calma que ainda tem bastante…
Confira também os dias anteriores: Dia 1, Dia 2 e Dia 3.
[DES]montados, por Herbert Soares
Dez anos depois da 3ª guerra mundial, as pessoas tentam se adaptar as suas vidas novamente, mesmo a comida estando escassa em todo mundo, apenas os ricos não passam fome e para piorar, por causa da radiação e das próprias bombas, algumas pessoas começaram a perder os membros.
Para a salvação de todos, uma empresa surgiu trazendo membros mecânicos para todos, até o mais pobre era capaz de comprar tais instrumentos, e com assistência gratuita, era perfeito. Quando todos estavam adaptados às novas partes de seus corpos, algo deu errado e cada um que tinha adquirido essas peças tinha que tomar um medicamento muito caro, vendido pela mesma empresa, ou perdiam seus membros mecânicos.
Algumas pessoas simplesmente aceitaram, mas outras, não deixaram barato, e aguardam o momento certo para a vingança, ou talvez conseguir os remédios para seus compatriotas de forma gratuita.
Desventuras em Nova Alvorada, por Jeferson Moreira Leopoldino e Jefferson Lomenha
Desventuras em Nova Alvorada coloca aos jogadores, que interpretam crianças, em meio aos mistérios e coisas estranhas que acontecem em Nova Alvorada, uma cidade pequena do interior, pois os adultos sempre ocupados com suas obrigações e a policia mais preocupada com pequenos delitos estão cegos de mais para ver o que acontece na cidade pode colocar muitas pessoas em perigo.
Guiados por suas fortes motivações pessoais e junto aos seus melhores amigos as crianças se aventuram em busca de investigar e revelar os mistérios, confrontar perigos que muitas pessoas nem sonhariam que existisse. E como se isso não fosse suficiente, ainda eles têm que lidar com seus pais e escola, e pior de tudo os temíveis castigos.
Arregaces suas mangas e ajude Nova Alvora. Se necessário também fuja em sua bicicleta.
Dhulkas, por Draul
A terra, no futuro, é um lugar estranho e perigoso, onde uma força maligna e totalitária domina. Após a conquista, regiões e cidades foram bloqueadas para qualquer que quisesse adentrar.
Isolados e sem ter como lutar os invasores os sobreviventes buscaram formas resistir e acabaram desenvolvendo as dhulkas, aparatos tecnológicos que permitem ao portador ter acesso a habilidades fantásticas ao se conectar aos territórios desse mundo.
Agora, os sobreviventes dessa terra tem uma chance de buscar a liberdade e salvar o mundo, destruindo o coração da invasão inimiga no território zero.
Dias de Noite Eterna, por Matheus Leonel
Há centenas de anos, uma guerra mágica assolou aquele que era o maior império que já existiu até então. Em sua gana pela supremacia, os Arquimagos rasgaram o tecido entre dimensões e liberaram um mal sem precedentes: a Névoa da Noite Eterna. Seres terríveis que habitavam aquela dimensão encontraram uma terra indefesa à sua mercê.
Isto acabou com a guerra, porém, à medida que a névoa se expandia pelas fendas que surgiam, o terror se espalhava com ela. Mas, o que era o vetor da destruição, também era sua limitação: esses seres só podem existir na névoa.
Fechar as fendas é uma tarefa quase impossível. Quanto mais próximo da abertura, mais densa é a névoa e mais forte são as criaturas. Alquimistas criaram uma substância capaz de dispersar a névoa e dar alguma chance àqueles que procuram uma forma de enfrentar este flagelo. Às vezes o seu maior inimigo pode tornar-se o seu maior aliado.
Dieselpunk – Fantasma de Aço, por R2PG
Depois da Grande Guerra, fronteiras se fecharam e muros foram erguidos, empresas multinacionais se desprendem de qualquer lealdade para se instalar nas grandes nações.
Uma corrida tecnológica totalmente dependente dos combustíveis fósseis se vê em todo lugar, empresas e nações sempre tentam criar a nova arma perfeita. O mundo está tão poluído que a idade populacional começa a diminuir e nos grandes centros industriais a máscara de gás é utensílio corriqueiro.
Nesse cenário carregado de poluição e medo, mechas movidos a diesel travam batalhas furiosas, empresas bélicas e mercenários se aproveitam da corrupção e das mazelas da guerra. Em meio a este caos, surgem os Fantasmas de Aço, mechas que não possuem pilotos em seus cockpits, causando destruição onde quer que surjam.
Seja por dinheiro, lealdade, ideologia ou nacionalismo, vista seu uniforme, ligue o motor e pise fundo.
Dinoróides, por Kirlian Silvestre, Carlos Augusto
Dinoróides, um cenário de fantasia onde humanos vivem espalhados em centros urbanos por toda Assuria. E, para sua sorte ou azar, alguns possuem uma grande empatia com os chamados dinossauros, e passaram a adestrá-los como aliados, utilizando-os desde nas tarefas mais mundanas, e assim melhorando seus meios de produção, até nos combates mais mortais contra os Reptantes. Estes são uma raça antiga que já governou o mundo, mas por sua arrogância foram castigados pelos deuses e quase extintos. Hoje buscam reerguer a sua raça através de rituais profanos, utilizando-se da morte dos humanos. Habitantes deste mundo ainda mais estranhos são os Dinoróides, humanos com características reptilianas, “agraciados” por uma atenção especial dos Reptantes em suas caçadas. O mundo possui um nível tecnológico médio equivalente à nossa conhecida Baixa Idade Média, mas com a fauna e flora da era Mesozoica.
Döbutsukai, por FredJesus
Cenário Steampunk com pegada sobrenatural
O mundo sofre por perturbações interplanares que criam fendas das quais perigos imensos emergem, e cultistas abrem caminho para o reinado de seus senhores.
Um pequeno detalhe, os personagens são Furries.
Num mundo onde a magia foi quase exaurida e a restante é extraída de pedras raras e se misturam a tecnologia moderna movida a vapor as raças são dividas entre os Underdeeps, criaturas que vivem no interior da terra e/ou no fundo do mar (criaturas aquáticas, toupeiras), os Terrânos, animais terrestres que formam a maioria da população, formada principalmente por mamíferos (como cães e gatos) e os Aéreos, que vivem em antigas cidades flutuantes (as aves, em geral), conhecedores da verdade do mundo. Elas escondem os segredos em suas bibliotecas protegidas nessas cidades voadoras. São os detentores do poder arcano que ainda resta no mundo.
Draconum, por Leandro Tavares Rocha
Quando a primeira fenda se abriu e o colosso emergiu no horizonte, todos sabiam que o mundo não seria mais o mesmo. Desde então o mundo se tornou refém dos Ufures, criaturas extra-planares cujo único objetivo ainda é um mistério.
As cidades da Aliança se tornaram os únicos bastiões de civilização graças aos escudos arcanos que as protegem e também as aprisionam. Mantê-los funcionando requer muito mais mana que as cidades podem gerar e a única forma de recarregá-los é ir cada vez mais longe da segurança, rumo as fendas planares e todo os perigos que as cercam.
Uma nova esperança surge quando os primeiros Draconums são criados. Estas magnificas criações, frutos da fusão entre dragões, engenharia e magia tem se mostrado poderosos o suficiente para enfrentar os colossos de igual para igual. Uma corrida contra o tempo está se iniciando e só os mais fortes sobreviverão.
Dragonfly, por Jefferson Agostinho
Bem vindo a Masina: um reino onde a tecnologia se desenvolve a partir do vapor, um reino dominado pelo “Conselho”, oligarquia formada por sacerdotes, latifundiários e a Liga das empresas. Lugar onde os ricos ficam mais ricos e os pobres vivem na miséria.
Para dar uma chance ao povo, o inventor e empresário Andrew Belcher utiliza sua fortuna e sua empresa para contratar pessoas para as mais diversas tarefas. Desde trabalho na empresa e segurança, até explorações nas ruínas de “Orașul cerului”, ou na floresta “zana padure”. Tais contratos têm atraído os mais diversos masinos, bárbaros das minas de Iatagan, recicladores da Cidade da Sucata, magistas da Montanha Vrajitoare, assasinos dos nômades das sombras e Aventureiros da Capital, Mercy.
DUNJ!, por Oriebir
O mundo é uma dungeon. Tudo o que existe é uma rede intrincada de câmaras, salas e aposentos, ligados por templos, cavernas, anfiteatros e palácios subterrâneos, que se estendem para os lados e para níveis superiores e inferiores. Há quem diga que houve um tempo em que o mundo não era encravado na terra, mas hoje em dia ninguém consegue imaginar como seria um lugar assim.
Seja membro do Pacto, que vive sob a proteção dos poderosos lordes dos níveis centrais; ou torne-se um dos Desgarrados, sem dever lealdade a ninguém. Feche contratos lucrativos com mercadores sedentos por novas tecnologias mágicas. Sele acordos com as seitas que surgem e desaparecem todos os dias, dedicadas aos deuses esquivos. Encare as surpresas de escavar o Ao’Redor. Sobreviva com recursos recolhidos das criaturas que rastejam pelos Túneis.
Só não fique parado — em DUNJ!, todos são aventureiros.
Edaphos, por Bruno Soares Jardim
Edaphos é a região ao norte do Novo Império, um costumeiro alvo de pirataria, saques e invasões cujos povos fazem o melhor para se manterem independentes de um império ultramarino enquanto lidam com a praga chamada Miasma, feiticeiros depravados e feras dos ermos. Esses 10 itens
sumarizam o geral: 1) Os deuses são silenciosos (abandonaram o mundo ou nunca existiram). 2) Magia é um dom natural (não se “aprende” magia com livros). 3) É um mundo humano (nada de elfos). 4) A queda do Antigo Império milhares de anos atrás assola o mundo até hoje. 5) A civilização é precária. 6) A natureza é exuberante e ameaçadora. 7) O Miasma é a mais temida das doenças. (é a Peste Negra, mas gera zumbis chamados de Ghuls). 8) Existem muitas ordens e confrarias de cavalaria. 9) Itens mágicos não funcionam do modo convencional. 10) O Novo Império pode virar uma grande ameaça (se seguir os passos do Antigo).
Éden: Entre a Eternidade e o Esquecimento, por Inominattus
Para derrubar um líder insano que reinou por milênios, os arcanos de Endara lutaram uma longa e desgastante batalha, conquistando a liberdade e o direito de governar os povos mortais através das Guildas Arcanas: grupos de magos unidos por interesses em comum.
O objetivo era a reconstrução das nações e a paz para o povo que sofreu com os séculos de opressão. Porém, a ambição do antigo tirano colocou em risco a existência não apenas deste mundo, como também de toda a realidade.
Ele se reergueu e declarou guerra contra todos, tentando apagar a realidade para reconstruí-la sob sua própria visão de um mundo ideal. A primeira tentativa fracassou por muito pouco, mas fragmentou os continentes e gerou uma série de anomalias mágicas que se espalharam por toda a parte. Agora, todos deverão lutar novamente na última e maior das batalhas: a Guerra da Magia.
Eidolomaquia, por Raphael Montero
─ Seja bem vinda à maravilhosa cidade de Ark. Aqui gozamos de uma economia pós-escassez. Não há necessidades em Ark.
Eu sei. Esta é sua primeira vez deste lado do portão. Vou explicar tudo o que acontece aqui.
Você acabou de descobrir que é uma Invocadora. Como tal, tem o direito de viver onde a Magia cria tudo o que pode precisar. Aqui, a Magia faz a comida que comemos, a roupa que vestimos e as casas onde vivemos.
Os Fadados, como seus pais e seus irmãos, no entanto, não conseguem colaborar com nossa sociedade por não terem Eidolons e serem incapazes de ter acesso à Magia. Por isso, eles não podem entrar nas nossas cidades muradas e vivem em terras áridas, cheias de criaturas terríveis. Esse é destino deles.
Mas não se preocupe com eles! Venha! Devemos descobrir em qual casta você será acolhido. Você poderá servir à nossa cidade e ser o que todos os Fadados sonham em ser.
Elfrin, por Ricardo Kruchinski
Elfrin é um mundo novo, onde as ações dos mortais impactam profundamente o mundo e o destino dos 30 deuses do cenário. Há 4 continentes: Rechá, a distante ilha-continente ao sul do mundo. Ayum, onde humanóides vinculados aos espíritos dos animais vivem em 10 reinos com cultura similar à asiática.
Reinos Perdidos é o lar de diversas tribos e reinos de humanóides não tradicionais. Males antigos se escondem neste misterioso e perigoso continente central. Lanir é o maior continente e em seus 19 reinos espalhados em 3 subcontinentes há impérios ascendentes, decadentes, comerciais e militares.
Na parte Ocidental de Lanir as campanhas possuem foco heróico, bélico e de espionagem. Na parte central as intrigas palacianas e pela sucessão do rei quase morto são o cotidiano de diversas raças, inclusive vampiros. Na Oriental o foco é a luta entre o Império Escarlate e os diversos povos resistentes.
Elysia, por Alan Miranda de Freitas
Em Astucale, o reino escolhido por Deus, todo rei se chamava Halauni, e só teria um filho, que peregrinaria com ele, quando o rei estivesse para morrer, para retornar como o novo Halauni. Assim foi por três milênios, até que pai e filho não retornaram.
Do caos, o povo se dividiu entre os que acreditaram estar sendo castigados e os que decidiram abandonar Deus. Os primeiros decidiram se livrar dos demais.
Seus pais vieram deste reino, do qual não falam. Foram expurgados por pensar diferente. Colocados em barcaças, lançados ao oceano, só alguns conseguiram chegar à terra onde você nasceu.
Em seu lar os recursos são escassos e a terra selvagem. Todo conhecimento é valioso e todo dia é preciso desbravar para sobreviver.
Elysia é um cenário de sobrevivência e baixa magia para jogadores que queiram desafiar sua perspicácia num jogo onde somente preparação e trabalho em grupo lhes manterão vivos.
Elysium, por Pablo Henrique e Gustavo Victor
Elysium, é um cenário que tem o desenrolar de sua trama em um planeta vítima de uma convergência entre um mundo regado por magias e fantasia e a terra, regada por poderes militares e tecnologia. Aproveitando essa convergência uma poderosa energia retornou a assombrar Elysium se espalhando também pela terra e alimentando um conflito entre o planeta e o novo continente. Após o desgaste causado pelos vários anos de guerra, junto com eras de negociações finalmente uma paz foi fechada e um acordo selado. Porém durantes as festividades, o representante terráqueo foi morto por um assassino misterioso que dominava uma antiga energia praticada por poucos, a magia, o que estreitou as suspeitas de uma nação que tanto almejou a paz.
Engendramento, por Nimp, Zig
Um mundo onde a ciência, a fé e a magia debatem para descobrir de onde surgiram e o porquê estão ali, livros antigos achados em enormes construções falam sobre uma grande guerra onde seres colossais junto a exércitos lutaram uns contra os outros para decidir o futuro das raças. A única certeza é que
ninguém sabe como foi parar naquele mundo, os clérigos acham que estão em um purgatório, magos em um plano astral diferente, os cientistas discordam de ambos, mas não apresentam uma explicação plausível para ninguém, mesmo depois de séculos que as mais diversas raças acordaram naquele local e se espalharam pelo mundo, nenhuma pergunta ainda foi devidamente respondida, muitos acreditam que as respostas estão além da névoa que cerca todo o mundo conhecido, no começo alguns tentaram atravessa-la, mas sem sucesso algumas mortes depois eles desistiram, e você se atreveria a buscar tais respostas?
Engrenagens & Dragões, por Matheus Cardozo
O mundo havia avançado perigosamente com a tecnologia, androides e braços mecânicos eram comuns nas ruas escuras, em meio a um mar de nuvens escuras, carros voadores dividiam espaço com centenas de arranha-céus. Até uma certa noite, em que o mundo foi engolido por uma luz branca e tudo mudou para sempre. Criaturas saídas de contos de fada surgiram, monstruosos dragões, elfos e magia preencheram o mundo. A humanidade não estava preparada, o mundo entrou em caos total, guerras por territórios, disputas entre criaturas colossais e a luta da humanidade por sobrevivência devastaram o planeta. Seguiram-se décadas de caos e morte até que cidades voltassem a ser erguidas. Nos grandes desertos, ossadas monstruosas e aviões são pilhados, a magia quase incompreensível e resquícios da tecnologia antiga são as únicas armas para a sobrevivência neste mundo mágico e perigoso de engrenagens e dragões.
Engrenagens Insanas, por Diego Seibert Lyrio Bragança
A Terra ficou para trás e o que restou da humanidade tem que lutar por espaço e pela sobrevivência em um planeta que está sendo devastado por uma raça alienígena insectóide gigante muito violenta e territorialista. A linha de ação mais efetiva da humanidade são os esquadrões de
mecas e é aqui que você entra. O jogo terá um ambiente selvagem e hostil onde os jogadores personificarão pilotos desses robôs gigantes. Os robôs são o foco das mecânicas do cenário, que pretendem provocar imersão através de um nível alto de customização e detalhamento sem perder a simplicidade inerente ao sistema. Evolua conforme sobrevive às batalhas, conquiste recursos para aprimorar os componentes do seu meca e crie nomes para eles. A intenção é que os mecas se tornem uma extensão da personalidade do piloto, criando uma ligação emocional entre os dois e que os combates sejam divertidos, intensos e excitantes.
Entre a Escuridão e Aurora, por Rubens Alves Costa
Esse mundo parou de girar, não há mais dia ou noite. De um lado existe a escuridão perpétua e congelante, do outro as areias incandescentes de um sol que nunca se põe. Os deuses estão mortos, os habitantes dessa terra vivem na pós-condenação, disputando os poucos territórios habitáveis que existem entre a escuridão e aurora. Esse é um mundo de intriga e batalhas, mas também um mundo de fantasia, onde a magia é o mais perto que os homens conseguem chegar de onde os deuses caídos um dia estiveram.
Dos reinos do entardecer até as terras do eterno verão muitas aventuras aguardam os jogadores que quiserem desbravar os enigmas de um mundo que parou de girar.
Entre Deuses, por Gurgel
Os jogadores eram pessoas normais, que infelizmente tiveram uma morte extremamente trágica: Um mal funcionamento em um novo videogame de realidade virtual fritou seus cérebros! Fora as repercussões mortais de tal incidente houve um problema maior para a divindade do mundo: A alma destes pobres infelizes foi fragmentada!
Como diversos corpos de raças diferentes, para que em cada reencarnação um pouco da alma fragmentada seja resultado Deus não conseguia envia-los para a próxima etapa… A solução foi reencarna-los em refeita! Porém cada reencarnação lembra e leva as habilidades da vida anterior! Um elfo com a força de um orc? Um goblim com a inteligência de um mago que viveu por 100 anos?? A cada encarnação os poderes e força aumentam, em quanto os jogadores vivem aventuras longas e bizaras.
Entre Nós, por Elves Cunha
Em Entre Nós, os jogadores assumem o controle de Sentinelas – magos rebeldes vindos de um mundo fantástico, que ajudaram diversos seres mágicos a fugirem da tirania de seus pares malignos e se refugiarem em nosso mundo. Assumindo novas identidades nas cidades humanas, os Sentinelas são caçados por serem criminosos revolucionários e precisam se manter escondidos, auxiliando e protegendo as outras criaturas que vivem disfarçadas entre nós. Porém, ao adentrar em nosso mundo, os Sentinelas descobriram um terrível segredo: a fonte da magia é o sofrimento e a morte dos habitantes do mundo humano, e o peso moral sobre o uso de seus poderes recai nas consequências sobre as pessoas que os sentinelas tem algum vinculo emocional. Você irá proteger a comunidade mágica ao preço de vidas humanas?
Entre o Sonho e a Realidade – A guerra primordial, por LuciusSnow
Dois mundos, opostos em conceito, existem atrelados ao nosso. O Sonhar e a Realidade. De vez em quando, humanos são levados até a Realidade ou até o Sonhar. A maior parte não sobrevive. Os que voltam se tornam Guardiões primordiais, seres dotados da capacidade de alterar o que outros consideram ser
“real”. Eles aprendem sobre os segredos que cercam a criação e se tornam responsáveis pelo equilíbrio da existência. Na nova percepção que adquire, uma pergunta assombra sua alma. O Sonhar e a Realidade dependem do homem ou é o contrário? Isto define a guerra entre Sonho e Realidade. Até o momento uma guerra direta não ocorreu porque os Guardiões cuidam do equilíbrio, mas a cada dia que passa mais e mais Guardiões desistem ou aderem a ideia de que a guerra entre Sonho e Realidade não é apenas inevitável, mas necessária.
Equilibrium, por Ilan Mendes
Uma luz emana em meio a igreja abandonada no meio da cidade, os novos fieis contemplam o ser angelical e suas asas majestosas, sua aparição faz com que os presentes chorem emanando fé, isso faz com que a criatura parece brilhar ainda mais, subitamente um disparo de uma arma de fogo é feito em direção ao ser de luz, na porta da construção, um homem de meia idade usando uma batina está com uma escopeta decorada com um terço em mãos.
Em Equilibrium, você será um Desperto, uma pessoa que teve contato com ressonância de luz ou trevas e se viu em meio a uma guerra oculta, onde seres manipulam e se aproveitam dos humanos para que através de emoções, ações ou sentimentos eles possam gerar ressonância permanecendo por tempo ilimitado na terra, para impedir isso você deve se manter puro, equilibrado e não se render aos poderes de luz e trevas tornando-se então mais um de seus escravos.
Era do Pó, por Draul
Armas. Sangue. Pó.
De antes tudo o que lembramos é a era dos conflitos. Uma época onde eles apareceram e tínhamos porque lutar. Desses conflitos apenas armas e a vontade de vencer restou. Agora na era do pó, nós vivemos. Um dia de cada vez. Honra e sangue, luta e caos. A paz uma mentira, lutar ou morrer a única escolha.
Os imbuídos ainda existem e não sobraram heróis para nos guiar nessa batalha. Não sobrou muito de nada além da miséria. Com as sobras do nosso legado tentamos recriar as relíquias, armas e técnicas que nos contavam as histórias. Contos de quando a paz era uma opção e a esperança movia a era dos conflitos.
O sangue dos vivos e o pó dos mortos são o que alimentam nossas armas e permitem matar por fim nossos inimigos. Sobrevivemos como podemos sempre lutando contra os monstros do passado ou contra nosso pior monstro… nós mesmos. Esse é o dia a dia da era do pó.
Aê, o meu está aí!
Aê! Saiu o meu!