Por Leandro Jardim

Aventureiros enfrentam todo tipo de inimigos e ameaças, mas algumas vezes se juntam e até lideram grandes exércitos em batalhas longas, nesses momentos muitos rpgs apresentam sistemas para essas Batalhas em Massa, no Savage Worlds também há uma mecânica para essas situações, vamos explorá-las e ampliá-las neste artigo.

Regras Básicas

Batalhas em Massa usam Marcadores de Força Militar para representar o tamanho da força adversária. Ajustes são feitos pelo Mestre para compensar o treinamento e o equipamento, mas ainda é uma simulação simples, esses detalhes podem variar drasticamente de um exército para outro.
Regras de Moral são usadas em Batalhas em Massa no Savage Worlds.
Toda vez que um exército ou grupo perder um ou mais Marcadores de Força Militar o líder deve fazer um teste de Espírito com certos modificadores indicados na Tabela da página 134 do Livro Básico, isso representa a Moral daqueles que ele comanda.
Resultado:
– Sucesso: a luta continua mais uma rodada
– Falha: o exército se retira ordenadamente
– Falha Crítica: o exército foge imprudentemente, o Mestre decide as consequências disso, se foram afastados, espalhados ou capturados.

Soluções para empate na Moral

As regras cobrem empate no teste de Conhecimento Batalha, mas não Moral.
Você pode escolher uma opção abaixo ou inventar uma apropriada para a situação, pode ainda jogar cartas aleatórias e ver o que o Naipe diz:
Copas (♥): Sabendo que as regras não indicam o que acontece nesta situação o resultado pode indicar um momento de hesitação onde ambos os exércitos recuaram, mas cada um vendo o seu adversário recuar, se retomar o ataque terá uma penalidade de -1 na rodada seguinte de comando, isso serve para refletir a queda no moral dos exércitos.
Paus (♣): Trégua, nenhum exército tem coragem de retornar ao front. Não uma derrota, mas uma retirada para suas posições em boa ordem. Uma noite de descanso dando aos comandantes tempo para decidir se adiam para o dia seguinte, ou se simplesmente mantêm as suas posições, ou iniciam negociações ou aproveitam para uma retirada ordenada e coberta.
Espadas (♠): Uma retirada estratégica de ambos os lados, essa retirada pode ser definitiva ou um período para se reagrupar e se reorganizar para o próximo dia, porém ambos os lados perdem um dos bônus de seus Modificadores de Batalha a critério do Mestre..
Ouro (♦): Os exércitos se retiram, mas de tão desmoralizados farão todos os testes relacionados a Moral com -1 caso seus líderes resolvem voltar a batalha no outro dia.
Coringas: A batalha acabou e ambos os lados retiraram-se do campo de batalha desmoralizados e desanimados, é possível que haja desertores em ambos os lados.

Vantagens Sociais em Combate em Massa

Algumas Vantagens Sociais podem ser aplicadas, na página 134 temos como usar Personagens em Batalhas em Massa, onde explica que é possível que cada Jogador dê Suporte usando uma perícia apropriada ao momento, antes do teste de Conhecimento Batalha do líder, sendo assim qualquer Vantagem que afete o teste de Suporte ou que seja direcionada ao próprio teste de Suporte é aplicável, como por exemplo as Vantagens Cativar o Ambiente, Cativar a Multidão e Confiável.

Vantagens para Combate em Massa

Dedicado
Tipo: Liderança
Requisitos: Experiente, Comando, Conhecimento Batalha d8+
Você é incrivelmente dedicado aos seus deveres de líder, nunca desiste de seu exército e se preocupa com seus soldados. Devido a isso um grande respeito é transmitido a cada comando dado, ganhando um bônus de +1 em todos os testes de Espírito para testes de Moral.
Muito Dedicado
Tipo: Liderança
Requisitos: Veterano, Comando, Dedicado, Espírito d8+, Conhecimento Batalha d10+
Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Espírito para testes de Moral.
Líder Supremo
Tipo: Liderança
Requisitos: Veterano, Comando, Presença de Comando, Espírito d8+, Conhecimento Batalha d8+
Você é um líder veterano em batalhas em massas e sabe como coordenar bem seus soldados. Quando um exército sob seu comando perde um Marcador de Força Militar você pode gastar um Bene para ignorar essa perda.
Mestre da Batalha
Tipo: Liderança
Requisitos: Heroico, Comando, Líder Nato, Espírito d8+, Conhecimento Batalha d10+
Você é tão experiente, inspirador e energético que faz seu o exército sob seu comando lutar mais bravamente, ficando mais forte e dedicado. Você ganha um Marcador de Força Militar extra depois de contabilizar o total antes do início da batalha.

Senhor da Guerra

Tipo: Liderança
Requisitos: Heroico, Comando, Presença de Comando, Persuadir d8+, Conhecimento Batalha d8+
Você sabe reagir bem às ações dos inimigos em Batalhas em Massa e como guiar seus aliados em combate para que eles sigam as ordens perfeitamente de seus líderes.
Você concede um bônus +2 em todos os testes de Suporte de seus aliados em Batalhas em Massas.

Usando o Weird War II

No livro do Savage Worlds Weird War II você encontra Vantagens específicas para Batalha em Massas como: Arte da Guerra, Grito de Guerra! e Morte antes da Desonra.
Há regras de Batalha em Massa e Batalhas de Grande Escala focadas em exércitos, lá são chamadas de Combate em Massa.
Para saber mais você encontra o Weird War II e todos seus complementos na loja da Retropunk:
Weird Wars (retropunk.com.br)
Bons jogos furiosos, selvagens e divertidos e boas táticas em suas Batalhas em Massa!