Por David Dornelles

Antes de começar este texto propriamente, é importante deixar claro que isto não se trata de um manifesto contra o estilo de jogo de ninguém, e muito menos se propõe a dizer que há um jeito errado de se jogar RPG. Pelo contrário, a proposta é incitar um diálogo a respeito das práticas de mestres e jogadores, e a partir disso, buscar uma reflexão sobre elas.

Não, não estou aqui para te convencer a não jogar contra seu grupo. Persuasão não é uma das minhas perícias principais. Contudo, se o dado selvagem for bondoso é provável que você se convença. O aviso foi dado.

Os roleplaying games, em sua maioria, são entendidos como jogos cooperativos. A proposta dos primeiros jogos, como em Dungeons & Dragons, era de que Personagens de Jogadores trabalhassem em grupo para superar desafios propostos pela figura mediadora da história que conhecemos como Mestre de Jogo. Esta relação desde sempre tem sido motivo de um debate acalorado: jogadores estão jogando contra o mestre?

Além disso, jogos posteriores como Vampiro: A Máscara incitaram um clima mais individualista onde uma disputa de interesses poderia resultar em um confronto direto entre dois ou mais personagens. Nesse caso deveríamos ver os demais jogadores como oponentes?

Player versus Environment: Mestres e Jogadores NÃO estão competindo entre si

“Nunca vou esquecer do combate épico que eu planejei por semanas, no encerramento de uma campanha estilo contos de fadas… Seria contra um dragão, mas os jogadores evitaram a luta com uma cena linda de reconciliação. O dragão era pai de um deles e meu combate foi pro saco.”

— Mikka Capella

Apesar de PVE ser um termo popularizado nos MMORPGs, pode-se entender que em essência os jogos de mesa também seguiam a lógica de Jogadores contra o Mundo. Isso mesmo! Os desafios e inimigos propostos pelo o Mestre de Jogo não o tornam, necessariamente, um inimigo. Diferentemente dos jogadores que atuam como seus PJs em tempo integral, o mestre não tem como papel apenas os vilões do mundo — também é por intermédio da mesma pessoa que os diálogos com os aldeões que pedem ajuda do grupo. Um mestre de jogo tente a ser uma figura dual.

Considerando essa dualidade do papel de Mestre de Jogo, me parece cair por terra a ideia de ele é o adversário do grupo. Ao menos para mim, seu papel é tornar a vida dos heróis interessante com tramas que divirtam tanto o grupo quanto a si próprio. 

Enquanto narra a sessão, o mestre é responsável por fazer a grande roda girar. Ora, se os jogadores fossem os protagonistas de um filme o mestre seria algo como o diretor. Um diretor não está nos sets de filmagem para prejudicar ninguém — eu acho —, mas para tentar extrair todo o potencial do elenco e emocionar o público. Assim, imaginemos que o mestre cria situações boas e ruins na vida das personagens para surpreender os jogadores — e estes, por sua vez, podem retribuir com surpresas à altura. No fim, todos estão no mesmo lado buscando diversão, não é mesmo?

É possível encontrar um post do Encho Chagas destrinchando o papel do mestre. Recomendo a leitura para quem quiser se aprofundar ainda mais. Sinceramente, estou cansado de ver jogadores dedicados a frustrar os planejamentos de sessão — que geralmente levam umas boas horas — de seus mestre. Entretanto, também me cansa uma admiração quase religiosa que alguns mestres tem pelo TPK.

O Total Party Kill, ou, no bom português, a morte de todo o grupo é um evento sem dúvidas marcante. Os sentimentos e reações são tantos que mereceria um post apenas sobre isso. Sem dúvidas é algo impactante e que marca jogadores e mestres, mas pense comigo… Toda uma busca do mestre para que isso ocorra (quase) sempre não banaliza o impacto? Mesmo em jogos com alto índice de letalidade e risco, a morte não deve ser banalizada. Além disso, em muitos deles, como em Rastro de Cthullu, por exemplo, há coisas piores que a morte. Seja como for, tais acontecimentos deveriam ocorrer sempre visando a divertir e emocionar as pessoas presentes. Tenho certeza que ninguém joga para sair frustrado e/ou chateado no final da sessão.

Por fim, podemos retomo a citação do Mikka Capella. O colega e retropunker compartilhou conosco sobre a reviravolta causada por seus jogadores em uma de suas campanhas. A batalha preparada com esmero para ser épica (e mortal) foi evitada brilhantemente com diálogo! Isso mesmo, o bom e velho roleplay salvou o dia. Em outros casos o mestre sequer desse espaço para tal diálogo e uma chacina seria inevitável, mas podemos ver que tudo depende da colaboração das pessoas envolvidas. Quando mestres e jogadores não jogam uns contra os outros coisas incríveis acontecem.

Player versus Player: Não seja odiado pelas pessoas que jogam com você 

“Nunca tive boas experiências com PvP. Todas as vezes acabou virando uma competição que acabou desgastando a diversão. Entendo o RPG como um jogo colaborativo, se alguém vai disposto a brigar pode estar acabando com a diversão da maioria.” — Mônica de Faria

O termo PVP também é famoso dos jogos online, mas a verdade é que a competitividade humana é algo antigo — mesmo antes da Grécia antiga e das olimpíadas existiram as mais diversas competições. A verdade é que muitos gostam dessa sensação e, às vezes, ela pode até ser involuntária. Contudo, é importante que a competitividade seja sadia ou isso pode atrapalhar — e muito — a diversão do grupo.

Em jogos mais dramáticos e com temáticas adultas como Vampiro, Rastro de Cthulhu e Terra Devastada é mais comum nos depararmos com personagens egoístas e traiçoeiros, mas a verdade é que podem estar presentes em quase qualquer jogo. Não é ruim que existam, mas é interessante pensar em como eles contribuem para a história e para o desenvolvimento dos demais personagens.

Num grupo onde haverá disputa entre personagens de jogadores — além do diálogo prévio do grupo para que todos estejam de acordo — pode fazer toda a diferença deixar claro desde o começo o motivo de determinado personagem ser um potencial antagonista para um parceiro ou todo o grupo. Isso pode ser incrível e resultar, muito provavelmente, na morte de um ou mais personagens de jogadores. A diferença entre uma rivalidade saudável e sacanear o coleguinha tem muito a ver com consentimento e contexto.

Por exemplo, digamos que você esteja numa campanha de Rastro de Cthulhu e todos concordaram que haverá um cultista infiltrado no grupo. É provável que haja um clima de tensão, segredos, traições e conspirações durante todo o jogo. Ninguém vai ficar magoado se seu personagem morrer por causa de outro jogador. Aquilo já havia combinado. Entretanto, se em meio de uma sessão de Terra Devastada você trai todo o grupo e deixa os demais serem devorados para escapar dos Zumbi… Bem, eu entenderia se as pessoas deixassem de querer jogar com você.

Sempre vejo pessoas enaltecendo o PvP, mas poucas sendo sinceras sobre experiências negativas. Eu mesmo já tive uma ótima experiência de rivalidade de um personagem meu com o da minha grande amiga Salém, mas nem tudo são flores — tive experiências péssimas. Já tive experiências frustrantes também. Há pessoas como a querida Mônica de Faria que não tiveram essa sorte. Mesmo quando se havia acordo prévio com os jogadores as coisas terminaram de um modo desagradável para ela e seu grupo. Rivalidade e conflitos internos devem ser muito bem trabalhadas — e não funcionam obrigatoriamente em todos os grupos — ou a diversão pode ser comprometida.

O Eu e os Outros: não podemos esquecer que não estamos jogando sozinhos

“A maioria de todos os jogos criados é projetada para ser jogada com outros jogadores, ou contra outros jogadores. Antes do advento dos computadores, jogos individuais, como paciência, eram raros.”

— Jesse Schell

Em seu livro A Arte do Game Design, Schell dedica um capítulo especialmente sobre a experiência de jogar com outras pessoas. O título serve de exortação e lembrete: Não estamos sós. Essa sentença que mais parece frase feita de ufólogo tem um peso maior do que aparenta. No fim das contas, tudo que foi dito até agora culmina nela.

Quando jogamos um RPG de mesa — em sua forma mais tradicional — estamos cercados de outras pessoas e precisamos delas para vivenciar tal experiência. O autor aborda em sua obra algumas das razões para que as pessoas busquem uma experiência para jogos colaborativos. Entretanto, antes de continuar o texto responda para si: por quê você joga RPG com seu grupo?

Respondeu? Ótimo. Schell afirma que existem diversos motivos. Algumas pessoas encontram a possibilidade de colaboração e realização de estratégias impossíveis de ocorrerem sozinhas. Pense comigo, uma espadachim consegue ser ainda mais eficaz em seus golpes após um mago conjurar uma magia de velocidade na aliada, não é mesmo? Outras pessoas estão lá pelo prazer do encontro e o senso de comunidade. Afinal, somos seres sociáveis.

Além das razões citadas, há outras duas muito similares e curiosas. As pessoas podem jogar em grupo para descobrirem mais sobre o outro e sobre si. Jogando é possível vivenciar coisas e obter respostas de uma maneira diferente de uma conversa. A vivência de um jogo colaborativo são únicas. Por isso, digo para que você não jogue contra seu grupo. Mesmo quando houver rivalidade e conflitos de interesse entre as personagens, pense em como as escolhas de vocês podem gerar situações memoráveis e agradáveis. 

Conclusão

Assim, podemos encarar os jogos de RPG não como algo que gira em torno de nós como indivíduos, mas do grupo como um todo. Não estamos sós. Queremos dar boas risadas, comemorar uma vitória acirrada e ter um ombro amigo pra nos consolar quando nosso personagem preferido bater as botas. Penso que o Eu e os Outros, durante algum momento das sessões de jogo tendem a se amalgamar. Quando isso acontece nossas emoções são mais intensas e se misturam com as das outras pessoas. Sentimos o que nossos colegas sentem. Tememos por uma falha deles como se fosse a nossa. É nesse exato momento em que a magia acontece. Em jogos de RPG não há vitórias individuais. Não estamos competindo, se cooperarmos todo mundo ganha.